Capítulo 5 · A disputa pelas boas casas

Piora: transformar a boa casa do adversário em uma casa ruim

Se você não pode jogar o sente nem defender, pode mudar a forma para que jogar ali custe ao adversário. Isso é a piora.

A boa casa do adversário costuma ser uma em que ele entra tranquilamente virando poucas peças. Se você ligar antes as suas peças separadas, o adversário terá de virar mais peças na mesma casa, e a jogada tranquila vira uma jogada perdedora.

A piora é o terceiro método, usado quando o sente e a defesa são difíceis, mas mesmo quando são possíveis ela é escolhida se a forma ficar melhor. Não decida só porque aumentou o número de peças viradas; verifique se a casa ficou mesmo pior para o adversário.

Vez das pretas. As brancas gostariam de jogar B3, uma jogada tranquila que vira só C4. As pretas não podem jogar B3, e depois de pretas G3 (previsão do motor -2), as brancas jogam B3.
Na mesma posição, pretas C3 liga-se a C4, então se as brancas jogarem B3 terão de virar duas peças, C3 e C4. B3 já não é a melhor jogada das brancas, e pretas C3 é a melhor jogada desta posição, com previsão do motor de +7. Compare com o primeiro tabuleiro.

Exercício

Vez das brancas. As pretas gostariam de jogar C6. Entre as casas marcadas C7 e G5, qual jogada faz as pretas virarem mais peças em C6?

Exercício

Vez das brancas. Entre as casas marcadas D3 e E7, qual jogada faz o adversário virar mais peças na casa que mais quer?

Exercício

Vez das brancas. Entre as casas marcadas B3 e G4, qual jogada faz o adversário virar mais peças na casa que mais quer?

Exercício

Vez das pretas. Entre as casas marcadas B4 e C7, qual jogada faz o adversário virar mais peças na casa que mais quer?

Exercício

Vez das brancas. Entre as casas marcadas C2 e F6, qual jogada faz o adversário virar mais peças na casa que mais quer?

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