Capítulo 5 · A disputa pelas boas casas

Sente: ocupar primeiro a boa casa do adversário

Se uma casa é boa para você e também para o adversário, você pode jogar ali primeiro e tirar dele uma boa jogada. Isso se chama sente.

Uma boa jogada que vira poucas peças e mantém as suas peças juntas também é boa para o adversário. Por isso o passo seguinte da leitura é tirar do adversário as suas boas jogadas. O adversário que perde boas jogadas acaba jogando outras piores, e o equilíbrio da partida pende. O sente, a defesa e a piora são as formas concretas de fazer isso.

Primeiro imagine que passou a vez ao adversário e procure onde ele gostaria de jogar. Se essa casa também for boa para você, ocupe-a agora. No Othello não se pode jogar numa casa ocupada, então a casa que você toma primeiro desaparece para o adversário.

Vez das pretas. As brancas gostariam de jogar F5, uma jogada tranquila que vira só E6. Se as pretas jogarem F3 (previsão do motor -1), as brancas tomam esse F5.
Na mesma posição, se as pretas tomarem F5 primeiro, a boa casa das brancas desaparece. Pretas F5 é a melhor jogada desta posição, com previsão do motor de +12. Compare com o primeiro tabuleiro.

Exercício

Vez das pretas. O adversário gostaria de jogar C5. Entre as casas marcadas C5 e D3, qual jogada ocupa primeiro essa casa?

Exercício

Vez das brancas. Entre as casas marcadas D2 e G3, qual jogada ocupa primeiro a casa que o adversário mais quer?

Exercício

Vez das pretas. Entre as casas marcadas F3 e H4, qual jogada ocupa primeiro a casa que o adversário mais quer?

Exercício

Vez das brancas. Entre as casas marcadas B6 e C5, qual jogada ocupa primeiro a casa que o adversário mais quer?

Exercício

Vez das pretas. Entre as casas marcadas D6 e G6, qual jogada ocupa primeiro a casa que o adversário mais quer?

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