Rozdział 6 · Taktyka krawędzi

Niezrównoważona krawędź (skrzydło) i atak

Krawędź z dwoma pustymi narożnikami i pięcioma sąsiednimi pionami jednego koloru, zaczynającymi się od jednego z pól C, nazywa się niezrównoważoną krawędzią (skrzydłem). Pole C po drugiej stronie jest puste, więc łatwo ją zaatakować.

Jeśli zagrasz na pole X obok pustego pola C w skrzydle przeciwnika, to gdy przeciwnik zajmie bliższy narożnik, możesz wbić klin w to pole C. Wbity pion ma po obu stronach piony przeciwnika, więc nie da się go odwrócić, a z tego oparcia celujesz w przeciwległy narożnik. To wymiana narożników, w której oddajesz jeden narożnik, by zyskać lepszą krawędź i narożnik, a tempo zwykle zyskuje ten, kto pierwszy zagra na pole X. Czy wymiana jest dla ciebie korzystna, trzeba ocenić razem z kształtem pozostałych krawędzi i liczbą stabilnych pionów.

Ruch białych. Czarne piony od A2 do A6 tworzą niezrównoważoną krawędź z pięciu pionów, a A7 i A8 są puste. Jeśli białe zagrają na pole X B7 obok pustego pola C, pole tuż obok pola C zostaje zablokowane i czarne nie mogą wejść na A7. Jeśli czarne zajmą A8, białe wbiją klin na A7 i celują w przeciwległy narożnik A1. Przejdź sekwencję przyciskiem ▶ (białe B7 → czarne A8 → białe A7).

Wymiana narożników nie zawsze jednak działa. Przypadki od ① do ③ zobaczysz po kolei w przykładach poniżej.

  • ① Przeciwnik pierwszy gra na pole C: jeśli przeciwnik nie odwróci piona na polu X, tylko pierwszy zagra na pole C, w następnym ruchu zajmie też narożnik i miejsce na klin zniknie.
  • ② Nie masz linii na pole C: jeśli po zajęciu narożnika przez przeciwnika nie masz linii, która pozwala zagrać na pole C, nie wbijesz klina, a przeciwnik zapełni także pole C.
  • ③ Swindel: jeśli przeciwnik zagra na pole C i zajmie przekątną prowadzącą do pola X, nie zajmiesz tego narożnika, a przeciwnik zabierze go później.
  • Atak oparty na przypadku: jeśli przeciwnik nie może wejść na pole C tylko dlatego, że odległa przekątna przypadkiem składa się wyłącznie z twoich pionów, to słaby atak, który upada po zmianie choćby jednego piona.
Ruch czarnych. Białe piony od H2 do H6 tworzą niezrównoważoną krawędź z pięciu pionów. Jeśli czarne zagrają na pole X G7, białe nie odwracają G7, tylko pierwsze grają na pole C H7. W następnym ruchu białe zajmują też H8 i czarne tracą miejsce na klin (niepowodzenie ①). Przejdź sekwencję przyciskiem ▶ (czarne G7 → białe H7 → czarne C7 → białe H8).
Ruch białych. Czarne piony od B8 do F8 tworzą niezrównoważoną krawędź z pięciu pionów. Jeśli białe zagrają na pole X G7, czarne zajmą H8. Potem białe nie mają linii, która pozwoliłaby zagrać na pole C G8, więc nie wbiją klina (niepowodzenie ②). Przejdź sekwencję przyciskiem ▶ (białe G7 → czarne H8 → białe B7).
Ruch białych. Czarne piony od B1 do F1 tworzą niezrównoważoną krawędź z pięciu pionów. Nawet jeśli białe zagrają na pole X G2, to gdy czarne zagrają na pole C G1, białe nie mogą zagrać na H1. Czarne zabierają później ten narożnik (niepowodzenie ③, swindel). Przejdź sekwencję przyciskiem ▶ (białe G2 → czarne G1 → białe F3 → czarne H1).

Zadanie

Ruch czarnych. Znajdź ruch, który atakuje polem X obok pustego pola C na niezrównoważonej krawędzi przeciwnika z pięciu pionów.

Zadanie

Ruch białych. Znajdź ruch, który atakuje polem X obok pustego pola C na niezrównoważonej krawędzi przeciwnika z pięciu pionów.

Zadanie

Ruch białych. Znajdź ruch, który atakuje polem X obok pustego pola C na niezrównoważonej krawędzi przeciwnika z pięciu pionów.

Zadanie

Ruch białych. Znajdź ruch, który atakuje polem X obok pustego pola C na niezrównoważonej krawędzi przeciwnika z pięciu pionów.

Zadanie

Ruch czarnych. Znajdź ruch, który atakuje polem X obok pustego pola C na niezrównoważonej krawędzi przeciwnika z pięciu pionów.

Copyright © Othelloclub All rights reserved.