Rozdział 2 · Narożniki

Samotne pole C i pułapka skoku

Technika, która celuje w narożnik samotnego pola C za pomocą dwóch oparć na tej samej krawędzi, oddzielonych jednym pustym polem.

Atak na samotne pole C z dwóch oparć

Pułapka skoku (jump trap) to technika wymierzona w samotne pole C przeciwnika. Zajmujesz dwa pola na tej samej krawędzi z jednym pustym polem między nimi i używasz ich jako oparć. Wtedy niezależnie od tego, czy przeciwnik wejdzie w lukę, czy zostawi krawędź w spokoju, zostaje ci ruch obok pola C, który celuje w narożnik. Sama pojedyncza luka nie tworzy jednak jeszcze pułapki skoku.

W pozycji 46. ruchu poniżej jest ruch białych, a czarny G1 to samotne pole C z pustymi F1 i H1. Białe mają już E1, więc zagrywając C1, tworzą dwa oparcia z jednym polem, D1, między nimi. Dzięki tym oparciom białe mogą przyłożyć się na F1 albo, jeśli czarne wejdą na F1, zająć H1. Pozostałe trzy narożniki są już zajęte, więc nie oddaje się w zamian innego narożnika, a we wszystkich trzech przykładach poniżej białe zachowują wygraną także po zajęciu H1.

1. Gdy przeciwnik gra poza krawędzią

Ruch białych. Jeśli po białych C1 czarne zagrają poza krawędzią na G4, białe przykładają się na F1. Nawet jeśli czarne D1 odwrócą E1 i F1, biały pion na C1 zostaje, a białe zajmują narożnik na H1, zamykając piony od D1 do G1. Przejdź sekwencję przyciskiem ▶ (białe C1 → czarne G4 → białe F1 → czarne D1 → białe H1).

2. Gdy przeciwnik wchodzi między dwa oparcia

Ruch białych. Nawet jeśli po białych C1 czarne wejdą na D1, F1 jest puste, więc E1 się nie odwraca. Gdy białe przyłożą się na F1, biały pion na F1 zostaje, nawet jeśli czarne B1 odwrócą C1, i białe mogą zająć H1. Białe H1 zostaje też przy innych odpowiedziach czarnych. Przejdź sekwencję przyciskiem ▶ (białe C1 → czarne D1 → białe F1 → czarne B1 → białe H1).

3. Gdy przeciwnik najpierw przykłada się do pola C

Białe zagrały C1, ruch czarnych. Jeśli czarne najpierw wejdą na F1, czarne piony na F1 i G1 znajdą się między białym pionem na E1 a pustym H1, i białe od razu zajmują H1. Przejdź sekwencję przyciskiem ▶ (czarne F1 → białe H1).

Zadanie

Ruch białych. Czarny B1 to samotne pole C. Gdzie białe powinny stworzyć drugie oparcie z jednym pustym polem między nim a białym pionem na D1, by dokończyć pułapkę skoku na narożnik A1?

Sprawdzaj nie tylko kształt, ale i kolejność

Które z dwóch oparć zagrać najpierw, zależy od koloru pobliskich pionów i legalnych ruchów przeciwnika. Jeśli przeciwnik może odwrócić pierwsze oparcie i bezpiecznie wejść na krawędź, pułapka może nie zadziałać. Sprawdź obie kolejności i odpowiedzi przeciwnika, a na końcu upewnij się, czy możesz przyłożyć się do pola C i czy możesz zagrać w narożnik. Nawet przy kształcie samotnego pola C nie zaatakujesz w ten sposób, jeśli potrzebny ruch na krawędzi nie jest legalny.

Copyright © Othelloclub All rights reserved.