Rozdział 5 · Walka o dobre pola

Obrona: usunąć oparcie przeciwnika

Poznasz obronę: gdy nie możesz zagrać pierwszy na dobre pole przeciwnika, zmieniasz jego pion potrzebny do zagrania tam, więc on też nie może tam zagrać.

Aby zagrać na pole, przeciwnik musi mieć własny pion po drugiej stronie zamykanych pionów. Taki pion nazywamy oparciem. Jeśli zamienisz oparcie w swój pion, przeciwnik nie może zagrać na to pole. Jeśli broni kilka ruchów, wybierz cichy.

Zwykle najpierw szuka się sente, a broni się, gdy sente jest niemożliwe albo zepsułoby kształt. Ale sente nie zawsze jest pierwsze: wraz z postępami czasem zależnie od pozycji wybiera się najpierw obronę.

Ruch czarnych. Białe chciałyby zagrać C2, cichy ruch, który z oparciem na C4 odwraca tylko C3. Czarne nie mogą zagrać C2. Jeśli zagrają F7 (prognoza silnika 0), białe zagrają C2.
W tej samej pozycji czarne C5 odwracają oparcie C4, więc białe nie mogą zagrać C2. Prognoza silnika: +9. Porównaj z pierwszą planszą.

Zadanie

Ruch białych. Czarne chciałyby zagrać B4, ale białe nie mogą zagrać B4. Który z zaznaczonych ruchów F4 i C2 nie pozwala czarnym zagrać B4?

Zadanie

Ruch białych. Pole, którego przeciwnik chce najbardziej, jest dla ciebie niedostępne. Który z zaznaczonych ruchów E1 i G5 nie pozwala przeciwnikowi tam zagrać?

Zadanie

Ruch czarnych. Pole, którego przeciwnik chce najbardziej, jest dla ciebie niedostępne. Który z zaznaczonych ruchów A5 i F3 nie pozwala przeciwnikowi tam zagrać?

Zadanie

Ruch białych. Pole, którego przeciwnik chce najbardziej, jest dla ciebie niedostępne. Który z zaznaczonych ruchów D8 i E3 nie pozwala przeciwnikowi tam zagrać?

Zadanie

Ruch czarnych. Pole, którego przeciwnik chce najbardziej, jest dla ciebie niedostępne. Który z zaznaczonych ruchów F7 i G3 nie pozwala przeciwnikowi tam zagrać?

Copyright © Othelloclub All rights reserved.