Rozdział 5 · Walka o dobre pola

Sente: pierwszym zająć dobre pole przeciwnika

Jeśli pole jest dobre dla ciebie i także dla przeciwnika, możesz zagrać tam pierwszy i odebrać mu jeden dobry ruch. Nazywa się to sente.

Dobry ruch, który odwraca mało pionów i trzyma twoje piony razem, jest dobry także dla przeciwnika. Dlatego następnym krokiem w liczeniu jest odbieranie przeciwnikowi dobrych ruchów. Przeciwnik, który traci dobre ruchy, w końcu gra gorsze, a równowaga partii się przechyla. Sente, obrona i pogorszenie to konkretne sposoby.

Najpierw wyobraź sobie, że oddałeś ruch przeciwnikowi, i znajdź, gdzie chciałby zagrać. Jeśli to pole jest dobre także dla ciebie, zajmij je teraz. W othello nie można zagrać na zajęte pole, więc pole zajęte pierwsze znika dla przeciwnika.

Ruch czarnych. Białe chciałyby zagrać F5, cichy ruch odwracający tylko E6. Jeśli czarne zagrają F3 (prognoza silnika -1), białe zajmą to F5.
W tej samej pozycji, gdy czarne pierwsze zajmą F5, dobre pole białych znika. Czarne F5 to najlepszy ruch w tej pozycji z prognozą silnika +12. Porównaj z pierwszą planszą.

Zadanie

Ruch czarnych. Przeciwnik chciałby zagrać C5. Który z zaznaczonych ruchów C5 i D3 zajmuje to pole pierwszy?

Zadanie

Ruch białych. Który z zaznaczonych ruchów D2 i G3 pierwszy zajmuje pole, którego przeciwnik chce najbardziej?

Zadanie

Ruch czarnych. Który z zaznaczonych ruchów F3 i H4 pierwszy zajmuje pole, którego przeciwnik chce najbardziej?

Zadanie

Ruch białych. Który z zaznaczonych ruchów B6 i C5 pierwszy zajmuje pole, którego przeciwnik chce najbardziej?

Zadanie

Ruch czarnych. Który z zaznaczonych ruchów D6 i G6 pierwszy zajmuje pole, którego przeciwnik chce najbardziej?

Copyright © Othelloclub All rights reserved.