Rozdział 5 · Walka o dobre pola

Obrona: usunąć punkt oparcia przeciwnika

Jeśli nie możesz zagrać pierwszy na dobre pole przeciwnika, zmień jego pion potrzebny do zagrania tam, aby nie mógł już zagrać na to pole. To jest obrona.

Aby zagrać na pole, trzeba mieć własny pion po drugiej stronie zamykanych pionów, czyli punkt oparcia. Jeśli zamienisz ten punkt oparcia w swój pion, przeciwnik nie może zagrać na to pole. Jeśli broni kilka ruchów, wybierz cichy.

Zwykle najpierw szuka się sente, a broni się, gdy sente jest niemożliwe albo zepsułoby kształt. Ale sente nie zawsze jest pierwsze: wraz z postępami czasem zależnie od pozycji wybiera się najpierw obronę.

Ruch czarnych. Białe chciałyby zagrać C2, cichy ruch, który z oparciem na C4 odwraca tylko C3. Czarne nie mogą zagrać C2, a jeśli zagrają F7 (prognoza silnika 0), białe zagrają C2.
W tej samej pozycji czarne C5 odwracają punkt oparcia C4, więc białe nie mogą zagrać C2. Czarne C5 to najlepszy ruch w tej pozycji z prognozą silnika +9. Porównaj z pierwszą planszą.

Zadanie

Ruch białych. Czarne chciałyby zagrać B4, ale białe nie mogą zagrać B4. Który z zaznaczonych ruchów F4 i C2 nie pozwala czarnym zagrać B4?

Zadanie

Ruch białych. Pole, którego przeciwnik chce najbardziej, jest dla ciebie niedostępne. Który z zaznaczonych ruchów E1 i G5 nie pozwala przeciwnikowi tam zagrać?

Zadanie

Ruch czarnych. Pole, którego przeciwnik chce najbardziej, jest dla ciebie niedostępne. Który z zaznaczonych ruchów A5 i F3 nie pozwala przeciwnikowi tam zagrać?

Zadanie

Ruch białych. Pole, którego przeciwnik chce najbardziej, jest dla ciebie niedostępne. Który z zaznaczonych ruchów D8 i E3 nie pozwala przeciwnikowi tam zagrać?

Zadanie

Ruch czarnych. Pole, którego przeciwnik chce najbardziej, jest dla ciebie niedostępne. Który z zaznaczonych ruchów F7 i G3 nie pozwala przeciwnikowi tam zagrać?

Copyright © Othelloclub All rights reserved.