Atak na samotne pole C z dwóch oparć
Pułapka skoku (jump trap) celuje w samotne pole C przeciwnika: zajmujesz dwa pola na tym samym brzegu z jednym pustym polem między nimi. Jeśli przeciwnik wejdzie w lukę, przykładasz się do pola C i celujesz w róg; jeśli zostawi brzeg w spokoju, ruch obok nadal pozostaje. Sama pojedyncza luka nie tworzy jeszcze pułapki skoku.
Białe wykonują 46. ruch. W pozycji poniżej jest ruch białych. Czarny G1 to samotne pole C z pustymi F1 i H1, a białe mają już E1. Jeśli białe zagrają C1, między C1 a E1 zostanie jedno pole, D1. Z tymi dwoma białymi pionkami jako oparciami białe przygotowują przyłożenie na F1 albo zajęcie H1, gdy czarne wejdą na F1. Pozostałe trzy rogi są już zajęte, więc nie oddaje się w zamian innego pustego rogu. We wszystkich trzech przykładach białe zachowują wygraną pozycję po H1.
1. Gdy przeciwnik gra poza brzegiem
2. Gdy przeciwnik wchodzi między dwa oparcia
3. Gdy przeciwnik najpierw przykłada się do pola C
Zadanie
Ruch białych. Czarny B1 to samotne pole C. Gdzie białe powinny stworzyć drugie oparcie z jednym pustym polem między nim a białym pionkiem na D1, by dokończyć pułapkę skoku na róg A1?
Sprawdzaj nie tylko kształt, ale i kolejność
Które z dwóch oparć zagrać najpierw, zależy od koloru pobliskich pionków i legalnych ruchów przeciwnika. Jeśli przeciwnik może odwrócić pierwsze oparcie i bezpiecznie wejść na brzeg, pułapka może nie zadziałać. Sprawdź obie kolejności i odpowiedzi przeciwnika, a na końcu upewnij się, czy możesz przyłożyć się do pola C i czy możesz zagrać w róg. Nawet przy kształcie samotnego pola C nie zaatakujesz w ten sposób, jeśli potrzebne ruchy na brzegu nie są legalne.