In Othello ci sono molti punti in cui due caselle formano una coppia. In una regione in cui restano solo due caselle vuote, se entri in una, di solito la migliore risposta dell'avversario è la casella rimasta. Ma se l'avversario non può giocare la casella rimasta, chi è entrato per primo prende entrambe le caselle, e questo si chiama swindle. È uno swindle solo quando l'avversario non può entrare perché non ha una mossa legale, non quando la evita apposta.
La coppia più comune è un angolo e la casella C accanto, e ci sono due ordini per entrarci.
- Prima l'angolo (caso base): dopo che hai preso l'angolo, l'avversario non può entrare nella casella C.
- Prima la casella C: se prima l'angolo non funziona, giochi prima la casella C in modo che l'avversario non possa entrare nell'angolo. In questo caso la mossa sulla casella C deve essere una mossa tranquilla che non giri la pedina avversaria della casella X, e dopo devi poter prendere anche l'angolo. Se la mossa sulla casella C gira la casella X, non è uno swindle.
- Come controllare: perché l'avversario possa giocare la casella rimasta, deve esserci una sua pedina all'estremità di una linea che parte da quella casella. Se dopo la tua mossa non c'è nessuna linea del genere, l'avversario deve passare o giocare altrove, e guadagni una mossa.
Esercizio
Muove il Nero. Trova la mossa su una delle due caselle vuote di una coppia (angolo e casella C) dopo la quale il Bianco non può giocare la casella rimasta.
Esercizio
Muove il Bianco. Trova la mossa su una delle due caselle vuote di una coppia (angolo e casella C) dopo la quale il Nero non può giocare la casella rimasta.
Esercizio
Muove il Nero. Trova la mossa su una delle due caselle vuote di una coppia (angolo e casella C) dopo la quale il Bianco non può giocare la casella rimasta.
Esercizio
Muove il Nero. Trova la mossa su una delle due caselle vuote di una coppia (angolo e casella C) dopo la quale il Bianco non può giocare la casella rimasta.
Esercizio
Muove il Bianco. Trova la mossa su una delle due caselle vuote di una coppia (angolo e casella C) dopo la quale il Nero non può giocare la casella rimasta.