Capitolo 7 · Finale

L'estrazione: preparare la chiusura della casella accanto all'angolo

Quando un angolo e la casella C accanto sono vuoti, giri uno alla volta, lungo un'altra linea, gli appoggi con cui l'avversario entra nella casella C, così che non possa entrarci nemmeno dopo che hai preso l'angolo (swindle).

Lo swindle è la situazione in cui un angolo e la casella C accanto sono vuoti e l'avversario non può entrare nella casella C anche se prendi l'angolo. Se sulla casella X c'è una pedina avversaria, puoi prendere l'angolo lungo la diagonale. Ma se sulla linea che va dalla casella C verso la casella X c'è una pedina avversaria (un appoggio), appena prendi l'angolo l'avversario chiude quella linea ed entra nella casella C. L'estrazione è la mossa che toglie prima questo appoggio per creare uno swindle.

Gli appoggi si tolgono dalla linea uno alla volta girandoli lungo un'altra linea, come una diagonale, e non lungo quella linea. Se sulla linea non resta nessuna pedina avversaria, quando prendi l'angolo e giri la casella X l'intera linea diventa tua e l'avversario non può giocare la casella C. Se gli appoggi sono due o più, dopo averne tolto uno la pedina successiva diventa un nuovo appoggio, quindi stabilisci l'ordine e toglili tutti. Controlla anche che la tua mossa non crei un nuovo appoggio su un'altra linea.

Muove il Nero. Restano due caselle, A8 e B8, che formano una coppia, e sulla casella X B7 c'è una pedina bianca. Se il Nero prende ora A8, B7 diventa nera, ma il Bianco gioca B8 chiudendo B7 e B6 nella colonna B. La pedina bianca B5 della colonna B è l'appoggio del Bianco. Segui con ▶ (Nero A8 → Bianco B8).
Nella stessa posizione, la mossa nera F1 gira E2, D3, C4 e B5 sulla diagonale e toglie dalla colonna B l'unico appoggio, B5. Il Bianco può giocare solo F2, e quando il Nero prende A8 tutta la colonna B è nera, quindi il Bianco non può entrare in B8 (swindle). Segui con ▶ (Nero F1 → Bianco F2 → Nero A8).
Muove il Nero. Se il Nero prende ora H8, il Bianco gioca G8 e rigira G7, quindi il Nero deve togliere entrambi gli appoggi della colonna G, G5 e G6. Il Nero toglie G5 lungo la diagonale con C1 e, dopo il passo del Bianco, G6 lungo la riga 6 con A6, e le due mosse si possono giocare in qualsiasi ordine. Ovunque giochi il Bianco, quando il Nero prende H8 tutta la colonna G è nera e il Bianco non può entrare in G8. Segui con ▶ (Nero C1 → Bianco passa → Nero A6 → Bianco B3 → Nero H8).

Esercizio

Muove il Nero. Se il Nero prende ora A1, il Bianco può entrare nella casella C accanto, B1. Trova la mossa che toglie un appoggio bianco così che, dopo A1, il Bianco non possa giocare B1.

Esercizio

Muove il Bianco. Se il Bianco prende ora H1, il Nero può entrare nella casella C accanto, G1. Trova la mossa che toglie un appoggio nero così che, dopo H1, il Nero non possa giocare G1.

Esercizio

Muove il Bianco. Se il Bianco prende ora H8, il Nero può entrare nella casella C accanto, H7. Trova la mossa che toglie un appoggio nero così che, dopo H8, il Nero non possa giocare H7.

Esercizio

Muove il Bianco. Se il Bianco prende ora H1, il Nero può entrare nella casella C accanto, G1. Togli in due mosse tutti gli appoggi neri della colonna G.

Esercizio

Muove il Bianco. Se il Bianco prende ora H1, il Nero può entrare nella casella C accanto, H2. Togli in due mosse tutti gli appoggi neri.

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