Lo swindle è la situazione in cui un angolo e la casella C accanto sono vuoti e l'avversario non può entrare nella casella C anche se prendi l'angolo. Se sulla casella X c'è una pedina avversaria, puoi prendere l'angolo lungo la diagonale. Ma se sulla linea che va dalla casella C verso la casella X c'è una pedina avversaria (un appoggio), appena prendi l'angolo l'avversario chiude quella linea ed entra nella casella C. L'estrazione è la mossa che toglie prima questo appoggio per creare uno swindle.
Gli appoggi si tolgono dalla linea uno alla volta girandoli lungo un'altra linea, come una diagonale, e non lungo quella linea. Se sulla linea non resta nessuna pedina avversaria, quando prendi l'angolo e giri la casella X l'intera linea diventa tua e l'avversario non può giocare la casella C. Se gli appoggi sono due o più, dopo averne tolto uno la pedina successiva diventa un nuovo appoggio, quindi stabilisci l'ordine e toglili tutti. Controlla anche che la tua mossa non crei un nuovo appoggio su un'altra linea.
Esercizio
Muove il Nero. Se il Nero prende ora A1, il Bianco può entrare nella casella C accanto, B1. Trova la mossa che toglie un appoggio bianco così che, dopo A1, il Bianco non possa giocare B1.
Esercizio
Muove il Bianco. Se il Bianco prende ora H1, il Nero può entrare nella casella C accanto, G1. Trova la mossa che toglie un appoggio nero così che, dopo H1, il Nero non possa giocare G1.
Esercizio
Muove il Bianco. Se il Bianco prende ora H8, il Nero può entrare nella casella C accanto, H7. Trova la mossa che toglie un appoggio nero così che, dopo H8, il Nero non possa giocare H7.
Esercizio
Muove il Bianco. Se il Bianco prende ora H1, il Nero può entrare nella casella C accanto, G1. Togli in due mosse tutti gli appoggi neri della colonna G.
Esercizio
Muove il Bianco. Se il Bianco prende ora H1, il Nero può entrare nella casella C accanto, H2. Togli in due mosse tutti gli appoggi neri.