Capitolo 7 · Finale

Lo swindle: occupare entrambe le caselle di una coppia

Dove due caselle vuote formano una coppia, se entri in una e l'avversario non può giocare quella rimasta, prendi entrambe le caselle. Nel finale capita più spesso con la coppia formata dall'angolo e dalla casella C.

In Othello ci sono molti punti in cui due caselle formano una coppia. In una regione in cui restano solo due caselle vuote, se entri in una, di solito la migliore risposta dell'avversario è la casella rimasta. Ma se l'avversario non può giocare la casella rimasta, chi è entrato per primo prende entrambe le caselle, e questo si chiama swindle. È uno swindle solo quando l'avversario non può entrare perché non ha una mossa legale, non quando la evita apposta.

La coppia più comune è un angolo e la casella C accanto, e ci sono due ordini per entrarci.

  • Prima l'angolo (caso base): dopo che hai preso l'angolo, l'avversario non può entrare nella casella C.
  • Prima la casella C: se prima l'angolo non funziona, giochi prima la casella C in modo che l'avversario non possa entrare nell'angolo. In questo caso la mossa sulla casella C deve essere una mossa tranquilla che non giri la pedina avversaria della casella X, e dopo devi poter prendere anche l'angolo. Se la mossa sulla casella C gira la casella X, non è uno swindle.
  • Come controllare: perché l'avversario possa giocare la casella rimasta, deve esserci una sua pedina all'estremità di una linea che parte da quella casella. Se dopo la tua mossa non c'è nessuna linea del genere, l'avversario deve passare o giocare altrove, e guadagni una mossa.
Muove il Nero. Restano due caselle, H7 e H8, che formano una coppia, e sulla casella X G7 c'è una pedina bianca. L'angolo H8 gira solo G8 e G7 resta una pedina bianca; il Bianco non può giocare né H7 né A8, che fino ad allora era la sua unica mossa legale, quindi passa. Il Nero gioca di nuovo e prende anche H7; se il Nero gioca prima la casella C H7, il Bianco entra in H8. Segui con ▶ (Nero H8 → Bianco passa → Nero H7).
Muove il Nero. Restano due caselle, A7 e A8, che formano una coppia. Se il Nero gioca prima l'angolo A8, il Bianco non può giocare A7 e gioca altrove (G7), e il Nero prende anche A7. Segui con ▶ (Nero A8 → Bianco G7 → Nero A7).
Muove il Bianco. Restano due caselle, H1 e H2, che formano una coppia, e sulla casella X G2 c'è una pedina nera. Se il Bianco gioca prima l'angolo H1, il Nero entra in H2. La casella C H2 è una mossa tranquilla che gira solo G3, quindi G2 resta una pedina nera; il Nero non ha mosse né in H1 né altrove e passa, e il Bianco prende anche H1. Segui con ▶ (Bianco H2 → Nero passa → Bianco H1).

Esercizio

Muove il Nero. Trova la mossa su una delle due caselle vuote di una coppia (angolo e casella C) dopo la quale il Bianco non può giocare la casella rimasta.

Esercizio

Muove il Bianco. Trova la mossa su una delle due caselle vuote di una coppia (angolo e casella C) dopo la quale il Nero non può giocare la casella rimasta.

Esercizio

Muove il Nero. Trova la mossa su una delle due caselle vuote di una coppia (angolo e casella C) dopo la quale il Bianco non può giocare la casella rimasta.

Esercizio

Muove il Nero. Trova la mossa su una delle due caselle vuote di una coppia (angolo e casella C) dopo la quale il Bianco non può giocare la casella rimasta.

Esercizio

Muove il Bianco. Trova la mossa su una delle due caselle vuote di una coppia (angolo e casella C) dopo la quale il Nero non può giocare la casella rimasta.

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