Capitolo 7 · Finale

Parità inversa: lasciare una casella in cui l'avversario non può entrare

È il modo in cui il Nero toglie l'ultima mossa al Bianco, che ha la parità. Il Nero lascia una regione dispari in cui il Bianco non può entrare (spesso una sola casella) e rende pari il resto; alla fine il Bianco passa e il Nero gioca quella casella.

Basta che qualcuno passi una volta perché cambi chi gioca l'ultima mossa. Perciò il Nero lascia vuota fino alla fine una casella in cui il Bianco non può entrare. Se il Nero gioca in modo che, esclusa quella casella, tutte le regioni siano pari dopo ogni sua mossa, il Bianco deve entrare per primo nelle regioni pari e il Nero gioca l'ultima mossa di ogni regione. Quando tutto il resto è pieno, il Bianco passa e il Nero gioca l'ultima mossa sulla casella lasciata.

Giocare per prima la casella da lasciare annulla questo effetto. Inoltre, una casella in cui il Bianco non può entrare ora non resta per forza chiusa fino alla fine: controlla che le tue mosse altrove non diano al Bianco un punto d'appoggio verso quella casella.

Muove il Nero. A2 è una regione da 1 casella in cui il Bianco non può entrare. Il Nero lascia A2 e gioca A7, trasformando la regione da 3 caselle in una da 2 così che tutto il resto sia pari (2 e 4 caselle). Poi il Nero gioca l'ultima mossa in ogni regione in cui il Bianco entra per primo (B8, H8) e, dopo che il Bianco passa, gioca A2. Il Nero perde di 2 pedine, ma giocando prima A2 perde di 14.

Esercizio

Muove il Nero. Tra le caselle segnate H3 e H7, scegli la mossa che lascia la casella in cui il Bianco non può entrare e gioca altrove.

Esercizio

Muove il Nero. Tra le caselle segnate E2 e G7, scegli la mossa che lascia la casella in cui il Bianco non può entrare e gioca altrove.

Esercizio

Muove il Nero. Tra le caselle segnate B8 e H2, scegli la mossa che lascia la casella in cui il Bianco non può entrare e gioca altrove.

Esercizio

Muove il Nero. Tra le caselle segnate G8 e H3, scegli la mossa che lascia la casella in cui il Bianco non può entrare e gioca altrove.

Esercizio

Muove il Nero. Tra le caselle segnate A3 e B2, scegli la mossa che lascia la casella in cui il Bianco non può entrare e gioca altrove.

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