Chapitre 5 · La lutte pour les bonnes cases

Aggravation : changer la bonne case de l'adversaire en mauvaise case

Apprenez l'aggravation : quand vous ne pouvez ni jouer le sente ni défendre, changez la forme pour que la bonne case de l'adversaire devienne une case qui lui coûte.

La bonne case de l'adversaire est en général une case où il peut entrer calmement en retournant peu de pions. Si vous reliez à l'avance vos pions séparés, l'adversaire doit retourner plus de pions sur la même case. Le coup calme devient alors un coup perdant.

L'aggravation est la troisième méthode, utilisée quand le sente et la défense sont difficiles. Mais même quand le sente ou la défense sont possibles, on la choisit parfois si la forme devient meilleure. Ne décidez pas seulement parce que le nombre de pions retournés augmente : vérifiez que la case est vraiment devenue moins bonne pour l'adversaire.

Au tour de Noir. Blanc aimerait jouer B3, un coup calme qui ne retourne que C4. Noir ne peut pas jouer B3. Si Noir joue G3 (prévision du moteur -2), Blanc joue B3.
Dans la même position, si Noir joue C3, il se relie à C4. Si Blanc joue maintenant B3, il doit retourner deux pions, C3 et C4, et B3 n'est plus le meilleur coup de Blanc. Le moteur prévoit +7. Comparez avec le premier plateau.

Exercice

Au tour de Blanc. Noir aimerait jouer C6. Parmi les cases marquées C7 et G5, quel coup oblige Noir à retourner plus de pions en C6 ?

Exercice

Au tour de Blanc. Parmi les cases marquées D3 et E7, quel coup oblige l'adversaire à retourner plus de pions sur la case qu'il veut le plus ?

Exercice

Au tour de Blanc. Parmi les cases marquées B3 et G4, quel coup oblige l'adversaire à retourner plus de pions sur la case qu'il veut le plus ?

Exercice

Au tour de Noir. Parmi les cases marquées B4 et C7, quel coup oblige l'adversaire à retourner plus de pions sur la case qu'il veut le plus ?

Exercice

Au tour de Blanc. Parmi les cases marquées C2 et F6, quel coup oblige l'adversaire à retourner plus de pions sur la case qu'il veut le plus ?

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