Pour jouer sur une case, il faut un de ses propres pions de l'autre côté des pions à encadrer : un point d'appui. Si vous transformez ce point d'appui en votre pion, l'adversaire ne peut plus jouer sur cette case. Si plusieurs coups défendent, choisissez le plus calme.
D'habitude on cherche d'abord le sente, et on défend quand le sente est impossible ou abîmerait la forme. Mais le sente n'est pas toujours prioritaire : en progressant, on choisit parfois d'abord la défense selon la position.
Exercice
Au tour de Blanc. Noir aimerait jouer B4, mais Blanc ne peut pas jouer B4. Parmi les cases marquées F4 et C2, quel coup empêche Noir de jouer B4 ?
Exercice
Au tour de Blanc. La case que l'adversaire veut le plus est une case où vous ne pouvez pas jouer. Parmi les cases marquées E1 et G5, quel coup l'empêche d'y jouer ?
Exercice
Au tour de Noir. La case que l'adversaire veut le plus est une case où vous ne pouvez pas jouer. Parmi les cases marquées A5 et F3, quel coup l'empêche d'y jouer ?
Exercice
Au tour de Blanc. La case que l'adversaire veut le plus est une case où vous ne pouvez pas jouer. Parmi les cases marquées D8 et E3, quel coup l'empêche d'y jouer ?
Exercice
Au tour de Noir. La case que l'adversaire veut le plus est une case où vous ne pouvez pas jouer. Parmi les cases marquées F7 et G3, quel coup l'empêche d'y jouer ?