Chapitre 5 · La lutte pour les bonnes cases

Sente : prendre d'abord la bonne case de l'adversaire

Si une case est bonne pour vous et aussi pour l'adversaire, vous pouvez y jouer en premier et lui enlever un bon coup. C'est ce qu'on appelle le sente.

Un bon coup qui retourne peu de pions et garde vos pions groupés est aussi un bon coup pour l'adversaire. L'étape suivante de la lecture consiste donc à enlever à l'adversaire ses bons coups. Un adversaire privé de bons coups finit par en jouer de moins bons, et l'équilibre de la partie bascule. Le sente, la défense et l'aggravation en sont les moyens concrets.

Imaginez d'abord que vous avez donné le trait à l'adversaire et cherchez où il aimerait jouer. Si cette case est bonne pour vous aussi, prenez-la maintenant. À Othello, on ne peut pas rejouer sur une case occupée : une case prise en premier disparaît pour l'adversaire.

Au tour de Noir. Blanc aimerait jouer F5, un coup calme qui ne retourne que E6. Si Noir joue F3 (prévision du moteur -1), Blanc prend ce F5.
Dans la même position, si Noir prend F5 en premier, la bonne case de Blanc disparaît. Noir F5 est le meilleur coup de cette position avec une prévision du moteur de +12. Comparez avec le premier plateau.

Exercice

Au tour de Noir. L'adversaire aimerait jouer C5. Parmi les cases marquées C5 et D3, quel coup prend cette case en premier ?

Exercice

Au tour de Blanc. Parmi les cases marquées D2 et G3, quel coup prend en premier la case que l'adversaire veut le plus ?

Exercice

Au tour de Noir. Parmi les cases marquées F3 et H4, quel coup prend en premier la case que l'adversaire veut le plus ?

Exercice

Au tour de Blanc. Parmi les cases marquées B6 et C5, quel coup prend en premier la case que l'adversaire veut le plus ?

Exercice

Au tour de Noir. Parmi les cases marquées D6 et G6, quel coup prend en premier la case que l'adversaire veut le plus ?

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