Chapitre 7 · Finale

Le swindle : prendre les deux cases d'une paire

Là où deux cases vides forment une paire, si vous entrez dans l'une et que l'adversaire ne peut pas jouer la case restante, vous prenez les deux cases. En finale, cela arrive le plus souvent avec la paire formée par le coin et la case C.

En Othello, il y a beaucoup d'endroits où deux cases forment une paire. Dans une région où il ne reste que deux cases vides, si vous entrez dans l'une, la meilleure réponse de l'adversaire est généralement la case restante. Mais si l'adversaire ne peut pas jouer la case restante, celui qui est entré le premier prend les deux cases : c'est ce qu'on appelle le swindle. Il n'y a swindle que si l'adversaire ne peut pas entrer faute de coup légal, et non s'il évite la case exprès.

La paire la plus fréquente est un coin et la case C voisine, et il y a deux ordres pour y entrer.

  • Le coin d'abord (cas de base) : après que vous avez pris le coin, l'adversaire ne peut pas entrer dans la case C.
  • La case C d'abord : quand le coin d'abord ne marche pas, vous jouez d'abord la case C pour que l'adversaire ne puisse pas entrer dans le coin. Le coup en case C doit alors être un coup calme qui ne retourne pas le pion adverse de la case X, et vous devez ensuite pouvoir prendre aussi le coin. Si le coup en case C retourne la case X, ce n'est pas un swindle.
  • Comment vérifier : pour que l'adversaire puisse jouer la case restante, il faut qu'un de ses pions se trouve au bout d'une ligne partant de cette case. S'il n'existe aucune ligne de ce genre après votre coup, l'adversaire doit passer ou jouer ailleurs, et vous gagnez un coup.
Au tour de Noir. Il reste deux cases, H7 et H8, qui forment une paire, et un pion blanc se trouve sur la case X G7. Le coin H8 ne retourne que G8 et G7 reste un pion blanc ; Blanc ne peut jouer ni H7 ni A8, jusque-là son seul coup légal, et passe. Noir rejoue aussitôt et prend aussi H7 ; si Noir joue d'abord la case C H7, Blanc entre en H8. Suivez avec ▶ (Noir H8 → Blanc passe → Noir H7).
Au tour de Noir. Il reste deux cases, A7 et A8, qui forment une paire. Si Noir joue d'abord le coin A8, Blanc ne peut pas jouer A7 et joue ailleurs (G7), puis Noir prend aussi A7. Suivez avec ▶ (Noir A8 → Blanc G7 → Noir A7).
Au tour de Blanc. Il reste deux cases, H1 et H2, qui forment une paire, et un pion noir se trouve sur la case X G2. Si Blanc joue d'abord le coin H1, Noir entre en H2. La case C H2 est un coup calme qui ne retourne que G3, donc G2 reste un pion noir ; Noir n'a de coup ni en H1 ni ailleurs et passe, et Blanc prend aussi H1. Suivez avec ▶ (Blanc H2 → Noir passe → Blanc H1).

Exercice

Au tour de Noir. Trouvez le coup sur l'une des deux cases vides d'une paire (coin et case C) après lequel Blanc ne peut pas jouer la case restante.

Exercice

Au tour de Blanc. Trouvez le coup sur l'une des deux cases vides d'une paire (coin et case C) après lequel Noir ne peut pas jouer la case restante.

Exercice

Au tour de Noir. Trouvez le coup sur l'une des deux cases vides d'une paire (coin et case C) après lequel Blanc ne peut pas jouer la case restante.

Exercice

Au tour de Noir. Trouvez le coup sur l'une des deux cases vides d'une paire (coin et case C) après lequel Blanc ne peut pas jouer la case restante.

Exercice

Au tour de Blanc. Trouvez le coup sur l'une des deux cases vides d'une paire (coin et case C) après lequel Noir ne peut pas jouer la case restante.

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