En Othello, il y a beaucoup d'endroits où deux cases forment une paire. Dans une région où il ne reste que deux cases vides, si vous entrez dans l'une, la meilleure réponse de l'adversaire est généralement la case restante. Mais si l'adversaire ne peut pas jouer la case restante, celui qui est entré le premier prend les deux cases : c'est ce qu'on appelle le swindle. Il n'y a swindle que si l'adversaire ne peut pas entrer faute de coup légal, et non s'il évite la case exprès.
La paire la plus fréquente est un coin et la case C voisine, et il y a deux ordres pour y entrer.
- Le coin d'abord (cas de base) : après que vous avez pris le coin, l'adversaire ne peut pas entrer dans la case C.
- La case C d'abord : quand le coin d'abord ne marche pas, vous jouez d'abord la case C pour que l'adversaire ne puisse pas entrer dans le coin. Le coup en case C doit alors être un coup calme qui ne retourne pas le pion adverse de la case X, et vous devez ensuite pouvoir prendre aussi le coin. Si le coup en case C retourne la case X, ce n'est pas un swindle.
- Comment vérifier : pour que l'adversaire puisse jouer la case restante, il faut qu'un de ses pions se trouve au bout d'une ligne partant de cette case. S'il n'existe aucune ligne de ce genre après votre coup, l'adversaire doit passer ou jouer ailleurs, et vous gagnez un coup.
Exercice
Au tour de Noir. Trouvez le coup sur l'une des deux cases vides d'une paire (coin et case C) après lequel Blanc ne peut pas jouer la case restante.
Exercice
Au tour de Blanc. Trouvez le coup sur l'une des deux cases vides d'une paire (coin et case C) après lequel Noir ne peut pas jouer la case restante.
Exercice
Au tour de Noir. Trouvez le coup sur l'une des deux cases vides d'une paire (coin et case C) après lequel Blanc ne peut pas jouer la case restante.
Exercice
Au tour de Noir. Trouvez le coup sur l'une des deux cases vides d'une paire (coin et case C) après lequel Blanc ne peut pas jouer la case restante.
Exercice
Au tour de Blanc. Trouvez le coup sur l'une des deux cases vides d'une paire (coin et case C) après lequel Noir ne peut pas jouer la case restante.