Une seule passe change le joueur qui joue le dernier coup. Noir garde donc vide jusqu'à la fin une case où Blanc ne peut pas entrer. Si Noir joue de façon que, hors de cette case, toutes les régions soient paires après chacun de ses coups, Blanc doit entrer le premier dans les régions paires et Noir joue le dernier coup de chaque région. Quand tout le reste est rempli, Blanc passe et Noir joue le dernier coup sur la case gardée.
Jouer d'abord la case gardée annule cet effet. De plus, une case où Blanc ne peut pas entrer maintenant n'est pas forcément fermée jusqu'à la fin : vérifiez que vos coups ailleurs ne donnent pas à Blanc un point d'appui vers cette case.
Exercice
Au tour de Noir. Parmi les cases marquées H3 et H7, choisissez le coup qui garde la case où Blanc ne peut pas entrer et joue ailleurs.
Exercice
Au tour de Noir. Parmi les cases marquées E2 et G7, choisissez le coup qui garde la case où Blanc ne peut pas entrer et joue ailleurs.
Exercice
Au tour de Noir. Parmi les cases marquées B8 et H2, choisissez le coup qui garde la case où Blanc ne peut pas entrer et joue ailleurs.
Exercice
Au tour de Noir. Parmi les cases marquées G8 et H3, choisissez le coup qui garde la case où Blanc ne peut pas entrer et joue ailleurs.
Exercice
Au tour de Noir. Parmi les cases marquées A3 et B2, choisissez le coup qui garde la case où Blanc ne peut pas entrer et joue ailleurs.