Chapitre 7 · Finale

Parité inversée : garder une case où l'adversaire ne peut pas entrer

C'est la façon pour Noir de prendre le dernier coup à Blanc, qui détient la parité. Noir garde une région impaire où Blanc ne peut pas entrer (souvent une seule case) et rend le reste pair ; à la fin, Blanc passe et Noir joue cette case.

Une seule passe change le joueur qui joue le dernier coup. Noir garde donc vide jusqu'à la fin une case où Blanc ne peut pas entrer. Si Noir joue de façon que, hors de cette case, toutes les régions soient paires après chacun de ses coups, Blanc doit entrer le premier dans les régions paires et Noir joue le dernier coup de chaque région. Quand tout le reste est rempli, Blanc passe et Noir joue le dernier coup sur la case gardée.

Jouer d'abord la case gardée annule cet effet. De plus, une case où Blanc ne peut pas entrer maintenant n'est pas forcément fermée jusqu'à la fin : vérifiez que vos coups ailleurs ne donnent pas à Blanc un point d'appui vers cette case.

Au tour de Noir. A2 est une région d'une case où Blanc ne peut pas entrer. Noir garde A2 et joue A7, réduisant la région de 3 cases à 2 pour que tout le reste soit pair (2 et 4 cases). Ensuite, Noir joue le dernier coup de chaque région où Blanc entre le premier (B8, H8), et après la passe de Blanc, Noir joue A2. Noir perd de 2 pions, mais en jouant A2 d'abord il perd de 14.

Exercice

Au tour de Noir. Parmi les cases marquées H3 et H7, choisissez le coup qui garde la case où Blanc ne peut pas entrer et joue ailleurs.

Exercice

Au tour de Noir. Parmi les cases marquées E2 et G7, choisissez le coup qui garde la case où Blanc ne peut pas entrer et joue ailleurs.

Exercice

Au tour de Noir. Parmi les cases marquées B8 et H2, choisissez le coup qui garde la case où Blanc ne peut pas entrer et joue ailleurs.

Exercice

Au tour de Noir. Parmi les cases marquées G8 et H3, choisissez le coup qui garde la case où Blanc ne peut pas entrer et joue ailleurs.

Exercice

Au tour de Noir. Parmi les cases marquées A3 et B2, choisissez le coup qui garde la case où Blanc ne peut pas entrer et joue ailleurs.

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