Luku 5 · Taistelu hyvistä ruuduista

Puolustus: poista vastustajan jalansija

Opi puolustus: kun et voi pelata ensin vastustajan hyvään ruutuun, käännä nappula, jota vastustaja tarvitsee pelatakseen sinne, niin ettei vastustajakaan voi pelata sinne.

Pelatakseen ruutuun pelaaja tarvitsee oman nappulan saarrettavien nappuloiden toiselle puolelle. Tätä nappulaa kutsutaan jalansijaksi. Jos käännät jalansijan omaksesi, vastustaja ei voi pelata tuohon ruutuun. Jos useampi siirto puolustaa, valitse niistä hiljainen.

Yleensä etsit ensin sente-siirtoa ja käytät puolustusta, kun sente on mahdoton tai pilaisi muotosi. Sente ei kuitenkaan aina ole ensimmäinen valinta; kehittyessäsi valitset joskus aseman mukaan ensin puolustuksen.

Mustan vuoro. Valkoinen haluaisi pelata ruutuun C2, hiljaisen siirron, joka kääntää vain nappulan C3 käyttäen jalansijana nappulaa C4. Musta ei voi pelata ruutuun C2. Jos Musta pelaa F7 (moottorin ennuste 0), Valkoinen pelaa C2.
Samassa asemassa Mustan C5 kääntää jalansijan C4, joten Valkoinen ei voi pelata ruutuun C2. Moottori ennustaa +9. Vertaa ensimmäiseen lautaan.

Harjoitus

Valkoisen vuoro. Musta haluaisi pelata ruutuun B4, mutta Valkoinen ei voi pelata ruutuun B4. Kumpi merkityistä, F4 vai C2, estää Mustaa pelaamasta ruutuun B4?

Harjoitus

Valkoisen vuoro. Ruutuun, jota vastustaja eniten haluaa, et voi itse pelata. Kumpi merkityistä, E1 vai G5, estää vastustajaa pelaamasta sinne?

Harjoitus

Mustan vuoro. Ruutuun, jota vastustaja eniten haluaa, et voi itse pelata. Kumpi merkityistä, A5 vai F3, estää vastustajaa pelaamasta sinne?

Harjoitus

Valkoisen vuoro. Ruutuun, jota vastustaja eniten haluaa, et voi itse pelata. Kumpi merkityistä, D8 vai E3, estää vastustajaa pelaamasta sinne?

Harjoitus

Mustan vuoro. Ruutuun, jota vastustaja eniten haluaa, et voi itse pelata. Kumpi merkityistä, F7 vai G3, estää vastustajaa pelaamasta sinne?

Copyright © Othelloclub All rights reserved.