Luku 5 · Taistelu hyvistä ruuduista

Sente: ota vastustajan avainruutu ensin

Opi sente: otat ensin ruudun, joka on hyvä sekä sinulle että vastustajalle, ja viet näin vastustajalta yhden hyvän siirron.

Siirrot, jotka kääntävät vähän nappuloita ja pitävät nappulasi koossa, ovat hyviä myös vastustajalle. Siksi laskemisen seuraava askel on viedä vastustajalta hyvät siirrot. Vastustaja, joka menettää hyvät siirtonsa, joutuu pelaamaan huonompia, ja pelin tasapaino kallistuu. Keinoja tähän ovat sente, puolustus ja heikentäminen.

Kuvittele ensin, että olet antanut vuoron vastustajalle, ja etsi, mihin vastustaja haluaisi pelata. Jos ruutu on hyvä myös sinulle, ota se nyt. Othellossa varattuun ruutuun ei voi pelata, joten ensin ottamasi ruutu katoaa vastustajalta.

Mustan vuoro. Valkoinen haluaisi pelata ruutuun F5, hiljaisen siirron, joka kääntää vain nappulan E6. Jos Musta pelaa F3 (moottorin ennuste -1), Valkoinen ottaa ruudun F5.
Samassa asemassa, jos Musta ottaa ensin ruudun F5, Valkoisen hyvä ruutu katoaa. Moottori ennustaa +12. Vertaa ensimmäiseen lautaan.

Harjoitus

Mustan vuoro. Vastustaja haluaisi pelata ruutuun C5. Kumpi merkityistä, C5 vai D3, ottaa tuon ruudun ensin?

Harjoitus

Valkoisen vuoro. Kumpi merkityistä, D2 vai G3, ottaa ensin ruudun, jota vastustaja eniten haluaa?

Harjoitus

Mustan vuoro. Kumpi merkityistä, F3 vai H4, ottaa ensin ruudun, jota vastustaja eniten haluaa?

Harjoitus

Valkoisen vuoro. Kumpi merkityistä, B6 vai C5, ottaa ensin ruudun, jota vastustaja eniten haluaa?

Harjoitus

Mustan vuoro. Kumpi merkityistä, D6 vai G6, ottaa ensin ruudun, jota vastustaja eniten haluaa?

Copyright © Othelloclub All rights reserved.