Capítulo 5 · La lucha por las buenas casillas

Empeoramiento: convertir la buena casilla del rival en una mala

Aprende el empeoramiento: cuando no puedes jugar el sente ni defender, cambias la forma para que la buena casilla del rival le cueste si juega allí.

La buena casilla del rival suele ser una en la que entra tranquilamente volteando pocas fichas. Si unes antes tus fichas separadas, el rival tendrá que voltear más fichas en la misma casilla. Así, la jugada tranquila se convierte en una jugada perdedora.

El empeoramiento es el tercer método, para cuando el sente y la defensa son difíciles. Aun así, también se elige cuando el sente o la defensa son posibles, si la forma mejora. No decidas solo porque aumentó el número de fichas volteadas; comprueba que la casilla se ha vuelto realmente peor para el rival.

Juegan negras. A las blancas les gustaría jugar B3, una jugada tranquila que solo voltea C4. Las negras no pueden jugar B3. Si las negras juegan G3 (predicción del motor -2), las blancas juegan B3.
En la misma posición, si las negras juegan C3, se unen a C4. Ahora, si las blancas juegan B3, deben voltear dos fichas, C3 y C4, y B3 ya no es su mejor jugada. El motor predice +7. Compara con el primer tablero.

Ejercicio

Juegan blancas. A las negras les gustaría jugar C6. Entre las casillas marcadas C7 y G5, ¿qué jugada hace que las negras volteen más fichas en C6?

Ejercicio

Juegan blancas. Entre las casillas marcadas D3 y E7, ¿qué jugada hace que el rival voltee más fichas en la casilla que más quiere?

Ejercicio

Juegan blancas. Entre las casillas marcadas B3 y G4, ¿qué jugada hace que el rival voltee más fichas en la casilla que más quiere?

Ejercicio

Juegan negras. Entre las casillas marcadas B4 y C7, ¿qué jugada hace que el rival voltee más fichas en la casilla que más quiere?

Ejercicio

Juegan blancas. Entre las casillas marcadas C2 y F6, ¿qué jugada hace que el rival voltee más fichas en la casilla que más quiere?

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