Kapitel 5 · Kampf um gute Felder

Verteidigung: Den Ansatzpunkt des Gegners beseitigen

Kannst du nicht zuerst auf das gute Feld des Gegners ziehen, verändere den gegnerischen Stein, den er dafür braucht, sodass der Gegner nicht mehr auf dieses Feld ziehen kann. Das ist Verteidigung.

Um auf ein Feld zu ziehen, braucht man auf der anderen Seite der einzuschließenden Steine einen eigenen Stein, einen Ansatzpunkt. Machst du diesen Ansatzpunkt zu deinem Stein, kann der Gegner nicht auf das Feld ziehen. Gibt es mehrere verteidigende Züge, wähle den ruhigen.

Normalerweise sucht man zuerst Sente und verteidigt, wenn Sente nicht geht oder die Form verschlechtern würde. Sente ist aber nicht immer die erste Wahl; mit wachsender Spielstärke wählt man je nach Stellung auch zuerst die Verteidigung.

Schwarz am Zug. Weiß würde gern C2 spielen, einen ruhigen Zug, der mit C4 als Ansatzpunkt nur C3 wendet. Schwarz kann nicht C2 spielen, und wenn Schwarz F7 (Engine-Prognose 0) spielt, zieht Weiß C2.
In derselben Stellung wendet Schwarz C5 den Ansatzpunkt C4, sodass Weiß nicht C2 spielen kann. Schwarz C5 ist mit einer Engine-Prognose von +9 der beste Zug dieser Stellung. Vergleiche mit dem ersten Brett.

Aufgabe

Weiß am Zug. Schwarz würde gern B4 spielen, aber Weiß kann nicht B4 spielen. Welcher der markierten Züge F4 und C2 hindert Schwarz daran, B4 zu spielen?

Aufgabe

Weiß am Zug. Das Feld, das der Gegner am liebsten spielen würde, kannst du selbst nicht spielen. Welcher der markierten Züge E1 und G5 hindert den Gegner daran, dort zu ziehen?

Aufgabe

Schwarz am Zug. Das Feld, das der Gegner am liebsten spielen würde, kannst du selbst nicht spielen. Welcher der markierten Züge A5 und F3 hindert den Gegner daran, dort zu ziehen?

Aufgabe

Weiß am Zug. Das Feld, das der Gegner am liebsten spielen würde, kannst du selbst nicht spielen. Welcher der markierten Züge D8 und E3 hindert den Gegner daran, dort zu ziehen?

Aufgabe

Schwarz am Zug. Das Feld, das der Gegner am liebsten spielen würde, kannst du selbst nicht spielen. Welcher der markierten Züge F7 und G3 hindert den Gegner daran, dort zu ziehen?

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