10. 패리티 (Parity, 짝수이론)

10. 패리티 (Parity, 짝수이론)

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이 개념은 엔딩에서 매우 중요한 개념으로, 이동성(mobility) 논의의 완벽한 마무리라 할 수 있다.

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만약 게임 도중 어느 누구도 차례를 건너뛰지 않는다면

흑이 둘 차례에는 항상 짝수 개의 빈칸이 남고,

백이 둘 차례에는 항상 홀수 개의 빈칸이 남게 된다.

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이를 통해 백이 게임의 마지막 수를 두게 되고

약간의 이점을 가질 수 있다는 결론에 도달하게 된다.

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왜냐하면, 백이 마지막에 두는 돌과 그 돌에 의해 뒤집히는 돌들은 

모두 다 굳힘돌이 되기 때문이다.
 

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그림 29: 흑 차례

 

▲그림 29 에서 흑은 둘 곳이 g8 하나밖에 없기 때문에 g8에 둬야만 하고,

백은 h8을 취하면서 게임에서 이길 것이다.

그러나 여기서 만약 백이 둬야 할 차례였다면,

백은 g8이나 h8, 둘중에 한 곳에 둬야만 했을 것이고,

흑이 나머지 칸에 수를 둬 승리했을 것이다.

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그림 30: 흑 차례

이러한 이점은 백이 여러 개의 짝수 영역(빈 칸의 수가 짝수인 구역)에서 

마지막 수를 두게 될 경우 더 커진다.

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▲ 그림 30을 보자: 두칸씩 남은 영역이 모두 네곳이 있다.

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흑은 각 영역에서 먼저 두어야 하고,

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백은 같은 영역의 남은 칸에 이어서 수를 둔다.

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예를 들어 게임이 g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1 순서로 진행이 된다면 백은 40-24로 이길 것이다.

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패리티는 본질적으로 백에게 이점을 준다. 

그러나 흑은 이를 자기에게 유리하게 바꿀 방법이 있다. 

한쪽이 차례를 건너뛰게 되면(패스) 패리티가 뒤집히고,

다시 한번 패스가 일어나면 상황은 원래대로 돌아온다.

따라서 흑은 게임 중 홀수 번의 패스를 강제하고자 한다. 
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그림 31: 흑 차례

흑이 패리티를 얻는 한가지 효과적인 방법은

백으로 하여금 착수할 수 없는 홀수 영역을 만들도록 강제하는 것이다.

▲ 그림 31의 상황에서, 백은 단일 칸으로 이루어진 g8에 착수할 수 없다.

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이 상황에서 흑 역시 g8에 둬서는 안된다.

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빈칸 g8에 의해서, 흑 차례에 우상쪽에 홀수 영역이 생겼다.

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흑은 매수마다 g8을 제외한 나머지 영역이 모두 짝수가 되도록 두어야 하며, 

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여기서는 g2가 바로 그 수이다.

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그 결과 백은 이제 좌상이나 우상의 두 짝수 영역에서 먼저 두도록 강제된다.

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패리티는 g2-h1-g1-a1-a2로 이어지고,

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다음에 백이 패스를 한번 한 후, 

흑이 마지막에 g8이라는 치명적인 수로 마무리하여 37-27로 승리하게 된다.

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그럼 만약에 그림 31의 상황에서 흑이 g8에 먼저 둔다면?

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백은 g1에 응수 했을 것이고(두개의 짝수 영역을 남기며),

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이어지는 g2-h1-a2-a1 순서 끝에 백이 38-26으로 승리할 것이다.


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