W Othello jest wiele miejsc, w których dwa pola tworzą parę. Jeśli w obszarze, w którym zostały tylko dwa puste pola, wejdziesz na jedno z nich, najlepszą odpowiedzią przeciwnika jest zwykle pozostałe pole. Jeśli jednak przeciwnik nie może zagrać na pozostałe pole, ten, kto wszedł pierwszy, zajmuje oba pola; to jest swindel. Swindel zachodzi tylko wtedy, gdy przeciwnik nie może wejść na to pole, bo nie ma tam legalnego ruchu, a nie dlatego, że celowo go unika.
Najczęstsza para to narożnik i sąsiednie pole C, a wejść w nią można w dwóch kolejnościach.
- Najpierw narożnik (podstawa): przypadek, w którym po zajęciu narożnika przeciwnik nie może wejść na pole C.
- Najpierw pole C: gdy najpierw narożnik nie działa, zagraj najpierw na pole C, tak by przeciwnik nie mógł wejść na narożnik. Wtedy ruch na pole C musi być cichym ruchem, który nie odwraca piona przeciwnika na polu X, a potem musisz móc zająć także narożnik. Jeśli ruch na pole C odwraca pole X, to nie jest swindel.
- Jak to sprawdzić: aby przeciwnik mógł zagrać na pozostałe pole, linia wychodząca z tego pola musi kończyć się jego pionem. Jeśli po twoim ruchu nie ma ani jednej takiej linii, przeciwnik musi spasować albo zagrać gdzie indziej, więc zyskujesz tempo.
Zadanie
Ruch czarnych. Znajdź ruch na jedno z pól pary dwóch pustych pól (narożnik i pole C), po którym białe nie mogą zagrać na pozostałe pole.
Zadanie
Ruch białych. Znajdź ruch na jedno z pól pary dwóch pustych pól (narożnik i pole C), po którym czarne nie mogą zagrać na pozostałe pole.
Zadanie
Ruch czarnych. Znajdź ruch na jedno z pól pary dwóch pustych pól (narożnik i pole C), po którym białe nie mogą zagrać na pozostałe pole.
Zadanie
Ruch czarnych. Znajdź ruch na jedno z pól pary dwóch pustych pól (narożnik i pole C), po którym białe nie mogą zagrać na pozostałe pole.
Zadanie
Ruch białych. Znajdź ruch na jedno z pól pary dwóch pustych pól (narożnik i pole C), po którym czarne nie mogą zagrać na pozostałe pole.