Rozdział 7 · Końcówka

Wyciąganie: przygotowanie do zamknięcia pola obok narożnika

Gdy narożnik i sąsiednie pole C są puste, odwracasz po jednym, wzdłuż innej linii, oparcia, przez które przeciwnik wchodzi na pole C, aby nie mógł na nie wejść nawet po zajęciu przez ciebie narożnika (swindel).

Swindel to sytuacja, w której narożnik i sąsiednie pole C są puste, a przeciwnik nie może wejść na pole C nawet po zajęciu przez ciebie narożnika. Jeśli na polu X stoi pion przeciwnika, możesz zająć narożnik po przekątnej. Jeśli jednak na linii biegnącej od pola C w stronę pola X stoi pion przeciwnika (oparcie), to gdy tylko zajmiesz narożnik, przeciwnik zamknie tę linię i wejdzie na pole C. Wyciąganie to ruch, który najpierw usuwa to oparcie i tworzy swindel.

Oparcia usuwa się z linii po jednym, odwracając je wzdłuż innej linii, na przykład przekątnej, a nie wzdłuż tej linii. Jeśli na linii nie zostanie żaden pion przeciwnika, po zajęciu narożnika i odwróceniu pola X cała linia będzie twoja i przeciwnik nie zagra na pole C. Jeśli oparć jest dwa lub więcej, po usunięciu jednego następny pion staje się nowym oparciem, więc ustal kolejność i usuń wszystkie. Sprawdź też, czy twój ruch nie tworzy nowego oparcia na innej linii.

Ruch czarnych. Pola A8 i B8 zostały jako para, a na polu X B7 stoi biały pion. Jeśli czarne zajmą teraz A8, B7 stanie się czarny, ale białe zagrają na B8 i zamkną B7 i B6 w kolumnie B. Biały pion B5 w kolumnie B to oparcie białych. Przejdź sekwencję przyciskiem ▶ (czarne A8 → białe B8).
W tej samej pozycji ruch czarnych F1 odwraca E2, D3, C4 i B5 na przekątnej i usuwa z kolumny B jedyne oparcie, B5. Białe mogą zagrać tylko na F2, a gdy czarne zajmą A8, cała kolumna B jest czarna i białe nie mogą wejść na B8 (swindel). Przejdź sekwencję przyciskiem ▶ (czarne F1 → białe F2 → czarne A8).
Ruch czarnych. Jeśli czarne zajmą teraz H8, białe zagrają na G8 i odwrócą z powrotem G7, więc czarne muszą usunąć oba oparcia w kolumnie G, G5 i G6. Czarne usuwają G5 po przekątnej ruchem C1, a po pasie białych G6 w rzędzie 6 ruchem A6, i oba ruchy można zagrać w dowolnej kolejności. Gdziekolwiek zagrają białe, po zajęciu H8 przez czarne cała kolumna G jest czarna i białe nie mogą wejść na G8. Przejdź sekwencję przyciskiem ▶ (czarne C1 → białe pasują → czarne A6 → białe B3 → czarne H8).

Zadanie

Ruch czarnych. Jeśli czarne zajmą teraz A1, białe mogą wejść na sąsiednie pole C B1. Znajdź ruch, który usuwa oparcie białych, aby po zajęciu A1 białe nie mogły zagrać na B1.

Zadanie

Ruch białych. Jeśli białe zajmą teraz H1, czarne mogą wejść na sąsiednie pole C G1. Znajdź ruch, który usuwa oparcie czarnych, aby po zajęciu H1 czarne nie mogły zagrać na G1.

Zadanie

Ruch białych. Jeśli białe zajmą teraz H8, czarne mogą wejść na sąsiednie pole C H7. Znajdź ruch, który usuwa oparcie czarnych, aby po zajęciu H8 czarne nie mogły zagrać na H7.

Zadanie

Ruch białych. Jeśli białe zajmą teraz H1, czarne mogą wejść na sąsiednie pole C G1. Usuń w dwóch ruchach wszystkie oparcia czarnych w kolumnie G.

Zadanie

Ruch białych. Jeśli białe zajmą teraz H1, czarne mogą wejść na sąsiednie pole C H2. Usuń w dwóch ruchach wszystkie oparcia czarnych.

Copyright © Othelloclub All rights reserved.