Swindel to sytuacja, w której narożnik i sąsiednie pole C są puste, a przeciwnik nie może wejść na pole C nawet po zajęciu przez ciebie narożnika. Jeśli na polu X stoi pion przeciwnika, możesz zająć narożnik po przekątnej. Jeśli jednak na linii biegnącej od pola C w stronę pola X stoi pion przeciwnika (oparcie), to gdy tylko zajmiesz narożnik, przeciwnik zamknie tę linię i wejdzie na pole C. Wyciąganie to ruch, który najpierw usuwa to oparcie i tworzy swindel.
Oparcia usuwa się z linii po jednym, odwracając je wzdłuż innej linii, na przykład przekątnej, a nie wzdłuż tej linii. Jeśli na linii nie zostanie żaden pion przeciwnika, po zajęciu narożnika i odwróceniu pola X cała linia będzie twoja i przeciwnik nie zagra na pole C. Jeśli oparć jest dwa lub więcej, po usunięciu jednego następny pion staje się nowym oparciem, więc ustal kolejność i usuń wszystkie. Sprawdź też, czy twój ruch nie tworzy nowego oparcia na innej linii.
Zadanie
Ruch czarnych. Jeśli czarne zajmą teraz A1, białe mogą wejść na sąsiednie pole C B1. Znajdź ruch, który usuwa oparcie białych, aby po zajęciu A1 białe nie mogły zagrać na B1.
Zadanie
Ruch białych. Jeśli białe zajmą teraz H1, czarne mogą wejść na sąsiednie pole C G1. Znajdź ruch, który usuwa oparcie czarnych, aby po zajęciu H1 czarne nie mogły zagrać na G1.
Zadanie
Ruch białych. Jeśli białe zajmą teraz H8, czarne mogą wejść na sąsiednie pole C H7. Znajdź ruch, który usuwa oparcie czarnych, aby po zajęciu H8 czarne nie mogły zagrać na H7.
Zadanie
Ruch białych. Jeśli białe zajmą teraz H1, czarne mogą wejść na sąsiednie pole C G1. Usuń w dwóch ruchach wszystkie oparcia czarnych w kolumnie G.
Zadanie
Ruch białych. Jeśli białe zajmą teraz H1, czarne mogą wejść na sąsiednie pole C H2. Usuń w dwóch ruchach wszystkie oparcia czarnych.