第7章 · 終盤

スウィンドル:ペアの2マスを両方取る

空きマス2つがペアになっている場所で、1マスに入ったときに相手が残りのマスに打てなければ、2マスとも自分が取ります。終盤に隅とCマスのペアで最もよく出てきます。

オセロには、2つのマスがペアになる場所がたくさんあります。空きマスが2つだけ残った領域で1マスに入ると、相手の最善の応手はふつう残りの1マスです。しかし相手が残りのマスに打てなければ先に入った側が2マスとも取り、これをスウィンドルといいます。相手がわざと避けたのではなく、合法手がなくて入れないときだけがスウィンドルです。

最もよくあるペアは隅とその隣のCマスで、入る順序は2通りあります。

  • 隅を先に打つ(基本):隅を取ったときに相手がCマスに入れない場合です。
  • Cマスを先に打つ:隅を先に打つ形が通じないとき、Cマスを先に打って相手が隅に入れないようにします。このときCマスの手は、Xマスの相手の石を返さない静かな手でなければならず、その後に自分が隅まで取れなければなりません。Cマスの手がXマスを返すなら、スウィンドルではありません。
  • 確かめ方:相手が残りのマスに打つには、そのマスから伸びた列の端に相手の石がなければなりません。自分が打った後にそういう列が一つもなければ、相手はパスするかほかの場所に打つしかなく、自分は一手得します。
黒の番です。H7・H8の2マスがペアで残っていて、XマスG7には白石があります。隅H8はG8だけを返すのでG7は白石のままで、白はH7にも、もともと唯一の合法手だったA8にも打てずパスします。黒が続けてH7まで取れますが、CマスH7を先に打つと白がH8に入ります。▶で打ってみましょう(黒H8 → 白パス → 黒H7)。
黒の番です。A7・A8の2マスがペアで残っています。隅A8に先に打つと、白はA7に打てずほかの場所(G7)に打ち、黒がA7まで取ります。▶で打ってみましょう(黒A8 → 白G7 → 黒A7)。
白の番です。H1・H2の2マスがペアで残っていて、XマスG2には黒石があります。隅H1を先に打つと、黒がH2に入ります。CマスH2はG3だけを返す静かな手なのでG2は黒石のままで、黒はH1にもほかの場所にも打てずパスし、白がH1まで取ります。▶で打ってみましょう(白H2 → 黒パス → 白H1)。

練習問題

黒の番です。空きマス2つのペア(隅とCマス)の1マスに打って、白が残りのマスに打てないようにする手を探しましょう。

練習問題

白の番です。空きマス2つのペア(隅とCマス)の1マスに打って、黒が残りのマスに打てないようにする手を探しましょう。

練習問題

黒の番です。空きマス2つのペア(隅とCマス)の1マスに打って、白が残りのマスに打てないようにする手を探しましょう。

練習問題

黒の番です。空きマス2つのペア(隅とCマス)の1マスに打って、白が残りのマスに打てないようにする手を探しましょう。

練習問題

白の番です。空きマス2つのペア(隅とCマス)の1マスに打って、黒が残りのマスに打てないようにする手を探しましょう。

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