Puntare a una casella C isolata con due appoggi
La trappola del salto (jump trap) punta alla casella C isolata dell'avversario. Occupi due caselle dello stesso bordo con una casella vuota in mezzo e le usi come appoggi. Così, che l'avversario entri nel buco o lasci stare il bordo, ti resta la mossa accostata alla casella C che punta all'angolo. Lasciare un solo buco però non basta a fare una trappola del salto.
Nella posizione della 46ª mossa qui sotto muove il Bianco, e il Nero G1 è una casella C isolata con F1 e H1 vuote. Il Bianco ha già E1: se gioca C1, ottiene due appoggi con una sola casella, D1, in mezzo. Con questi appoggi il Bianco può accostarsi in F1, o prendere H1 se il Nero entra in F1. Gli altri tre angoli sono già occupati, quindi non si concede l'angolo opposto in cambio, e in tutte e tre le sequenze qui sotto il Bianco conserva una posizione vincente dopo H1.
1. Se l'avversario gioca fuori dal bordo
2. Se l'avversario entra tra i due appoggi
3. Se l'avversario si accosta prima alla casella C
Esercizio
Muove il Bianco. Il Nero B1 è una casella C isolata. Dove deve creare il Bianco un secondo appoggio con una casella vuota tra esso e la pedina bianca già in D1, per completare la trappola del salto verso l'angolo A1?
Controlla l'ordine, non solo la forma
Quale dei due appoggi giocare per primo dipende dal colore delle pedine vicine e dalle mosse legali dell'avversario. Se l'avversario può girare il primo appoggio ed entrare sul bordo in sicurezza, la trappola può non funzionare. Esamina entrambi gli ordini e le risposte dell'avversario e alla fine controlla se puoi accostarti alla casella C e se puoi giocare l'angolo. Anche con la forma di una casella C isolata, non puoi attaccare così se le mosse di bordo necessarie non sono legali.