La trappola Stoner è una tecnica in cui giochi sulla casella X accanto all'angolo vuoto, dalla parte opposta al bordo avversario, e poi ti accosti all'estremità del bordo avversario per ottenere un angolo. La forma tipica: le pedine avversarie si susseguono lungo il bordo a partire dalla casella C accanto a un angolo, e dalla parte dell'altro angolo almeno due caselle sono vuote. Per esempio, pedine bianche da D1 a G1 e caselle vuote da A1 a C1.
Prima giochi la casella X B2 accanto all'angolo A1 del lato vuoto; in quel momento l'avversario non deve poter prendere subito A1. Poi, accostandoti subito accanto all'estremità del bordo avversario in C1, punti all'angolo H1 oltre il bordo avversario. L'avversario può prendere A1 rigirando la pedina della casella X, ma allora H1 si apre e prendi quell'angolo insieme al bordo. Giocare la casella X G2 dalla parte del bordo avversario non è una trappola Stoner.
Ma anche la trappola Stoner può fallire. I casi ① e ② sono mostrati negli esempi qui sotto.
- ① Impossibile accostarsi (il caso più comune): se, dopo la casella X, l'avversario con una sola mossa taglia sia la linea verso la casella in cui vuoi accostarti sia la diagonale della casella X, si apre la via verso l'angolo vicino. Non riesci nemmeno a iniziare l'attacco e cedi soltanto quell'angolo.
- ② La casella X non si gira: dopo che ti sei accostato, quando l'avversario gioca la casella C accanto all'angolo vicino e rigira la pedina accostata, la casella X non si gira se oltre di essa sulla stessa linea non c'è una pedina avversaria. Allora l'avversario non cede l'angolo.
- ③ Riuscita ma svantaggiosa: l'angolo ottenuto può rendere sbilanciato il tuo bordo e permettere all'avversario di incunearsi. Spesso è anche meglio una mossa tranquilla che riduca le caselle giocabili dell'avversario invece della casella X.
Esercizio
Muove il Nero. Trova la mossa che inizia una trappola Stoner giocando la casella X accanto all'angolo vuoto dalla parte opposta al bordo bianco.
Esercizio
Muove il Nero. Trova la mossa che inizia una trappola Stoner giocando la casella X accanto all'angolo vuoto dalla parte opposta al bordo bianco.
Esercizio
Muove il Nero. Trova la mossa che inizia una trappola Stoner giocando la casella X accanto all'angolo vuoto dalla parte opposta al bordo bianco.
Esercizio
Muove il Bianco. Trova la mossa che inizia una trappola Stoner giocando la casella X accanto all'angolo vuoto dalla parte opposta al bordo nero.
Esercizio
Muove il Bianco. Trova la mossa che inizia una trappola Stoner giocando la casella X accanto all'angolo vuoto dalla parte opposta al bordo nero.