Capitolo 6 · Tattica dei bordi

La trappola Stoner

Una tecnica in cui giochi la casella X accanto all'angolo vuoto dalla parte opposta al bordo avversario e poi ti accosti all'estremità del bordo avversario: anche se l'avversario prende l'angolo vicino rigirando la casella X, ottieni l'angolo oltre il bordo.

La trappola Stoner è una tecnica in cui giochi sulla casella X accanto all'angolo vuoto, dalla parte opposta al bordo avversario, e poi ti accosti all'estremità del bordo avversario per ottenere un angolo. La forma tipica: le pedine avversarie si susseguono lungo il bordo a partire dalla casella C accanto a un angolo, e dalla parte dell'altro angolo almeno due caselle sono vuote. Per esempio, pedine bianche da D1 a G1 e caselle vuote da A1 a C1.

Prima giochi la casella X B2 accanto all'angolo A1 del lato vuoto; in quel momento l'avversario non deve poter prendere subito A1. Poi, accostandoti subito accanto all'estremità del bordo avversario in C1, punti all'angolo H1 oltre il bordo avversario. L'avversario può prendere A1 rigirando la pedina della casella X, ma allora H1 si apre e prendi quell'angolo insieme al bordo. Giocare la casella X G2 dalla parte del bordo avversario non è una trappola Stoner.

Muove il Nero. Le pedine bianche si susseguono da D1 a G1 e l'angolo opposto A1 è vuoto. Se il Nero gioca la casella X B2 accanto ad A1, il Bianco non può prendere subito A1. Quando il Nero si accosta all'estremità del bordo bianco in C1, il Bianco prende A1 rigirando la pedina in B2, ma il Nero prende l'angolo opposto H1. Segui con ▶ (Nero B2 → Bianco H5 → Nero C1 → Bianco A1 → Nero H1).

Ma anche la trappola Stoner può fallire. I casi ① e ② sono mostrati negli esempi qui sotto.

  • ① Impossibile accostarsi (il caso più comune): se, dopo la casella X, l'avversario con una sola mossa taglia sia la linea verso la casella in cui vuoi accostarti sia la diagonale della casella X, si apre la via verso l'angolo vicino. Non riesci nemmeno a iniziare l'attacco e cedi soltanto quell'angolo.
  • ② La casella X non si gira: dopo che ti sei accostato, quando l'avversario gioca la casella C accanto all'angolo vicino e rigira la pedina accostata, la casella X non si gira se oltre di essa sulla stessa linea non c'è una pedina avversaria. Allora l'avversario non cede l'angolo.
  • ③ Riuscita ma svantaggiosa: l'angolo ottenuto può rendere sbilanciato il tuo bordo e permettere all'avversario di incunearsi. Spesso è anche meglio una mossa tranquilla che riduca le caselle giocabili dell'avversario invece della casella X.
Muove il Nero. Le pedine bianche si susseguono da H4 a H7 e le caselle da H1 a H3 sono vuote, quindi se il Nero gioca la casella X G2 poi può accostarsi in H3 con la linea che gira G4. Ma se il Bianco gioca C2 e gira D3, E4 ed F5, la linea verso H3 è tagliata, e si apre anche la diagonale verso H1 (G2, F3 ed E4). Il Nero non può accostarsi e il Bianco prende H1 (fallimento ①). Segui con ▶ (Nero G2 → Bianco C2 → Nero D2 → Bianco H1).
Muove il Nero. Le pedine bianche si susseguono da D8 a G8 e le caselle da A8 a C8 sono vuote, quindi il Nero gioca la casella X B7 e, dopo Bianco C3, si accosta in C8 puntando a H8. Ma il Bianco gioca la casella C B8 e rigira C8, e poiché B6, sopra B7, è vuota, B7 non si gira. Perciò il Nero non ottiene A8 e, dato che le pedine bianche ora vanno da B8 a G8, non può prendere nemmeno H8 (fallimento ②). Segui con ▶ (Nero B7 → Bianco C3 → Nero C8 → Bianco B8).

Esercizio

Muove il Nero. Trova la mossa che inizia una trappola Stoner giocando la casella X accanto all'angolo vuoto dalla parte opposta al bordo bianco.

Esercizio

Muove il Nero. Trova la mossa che inizia una trappola Stoner giocando la casella X accanto all'angolo vuoto dalla parte opposta al bordo bianco.

Esercizio

Muove il Nero. Trova la mossa che inizia una trappola Stoner giocando la casella X accanto all'angolo vuoto dalla parte opposta al bordo bianco.

Esercizio

Muove il Bianco. Trova la mossa che inizia una trappola Stoner giocando la casella X accanto all'angolo vuoto dalla parte opposta al bordo nero.

Esercizio

Muove il Bianco. Trova la mossa che inizia una trappola Stoner giocando la casella X accanto all'angolo vuoto dalla parte opposta al bordo nero.

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