Capitolo 5 · La lotta per le buone caselle

Sente: occupare per primi la buona casella dell'avversario

Se una casella è buona per te e anche per l'avversario, puoi giocarci per primo e togliergli una buona mossa. Questo si chiama sente.

Una buona mossa che gira poche pedine e tiene unite le tue è buona anche per l'avversario. Perciò il passo successivo della lettura è togliere all'avversario le sue buone mosse. L'avversario che perde le buone mosse finisce per giocarne di peggiori, e l'equilibrio della partita pende. Il sente, la difesa e il peggioramento sono i modi concreti per farlo.

Immagina prima di aver passato il turno all'avversario e cerca dove gli piacerebbe giocare. Se quella casella è buona anche per te, occupala adesso. A Othello non si può giocare su una casella occupata, quindi la casella presa per primi sparisce per l'avversario.

Muove il Nero. Al Bianco piacerebbe giocare F5, una mossa tranquilla che gira solo E6. Se il Nero gioca F3 (previsione del motore -1), il Bianco prende quel F5.
Nella stessa posizione, se il Nero prende per primo F5, la buona casella del Bianco sparisce. Nero F5 è la mossa migliore di questa posizione con una previsione del motore di +12. Confronta con la prima scacchiera.

Esercizio

Muove il Nero. All'avversario piacerebbe giocare C5. Tra le caselle segnate C5 e D3, quale mossa occupa per prima quella casella?

Esercizio

Muove il Bianco. Tra le caselle segnate D2 e G3, quale mossa occupa per prima la casella che l'avversario vuole di più?

Esercizio

Muove il Nero. Tra le caselle segnate F3 e H4, quale mossa occupa per prima la casella che l'avversario vuole di più?

Esercizio

Muove il Bianco. Tra le caselle segnate B6 e C5, quale mossa occupa per prima la casella che l'avversario vuole di più?

Esercizio

Muove il Nero. Tra le caselle segnate D6 e G6, quale mossa occupa per prima la casella che l'avversario vuole di più?

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