Puntare a una casella C isolata con due appoggi
La trappola del salto (jump trap) punta alla casella C isolata dell'avversario occupando due caselle dello stesso bordo con una casella vuota in mezzo. Se l'avversario entra nel buco, ti accosti alla casella C e punti all'angolo; se lascia stare il bordo, la mossa accostata resta disponibile. Lasciare un solo buco non basta a fare una trappola del salto.
Il Bianco gioca la 46ª mossa. Nella posizione qui sotto muove il Bianco. Il Nero G1 è una casella C isolata con F1 e H1 vuote, e il Bianco ha già E1. Se il Bianco gioca C1, tra C1 ed E1 resta una casella, D1. Con queste due pedine bianche come appoggi, il Bianco si prepara ad accostarsi in F1 o a prendere H1 quando il Nero entra in F1. Gli altri tre angoli sono già occupati, quindi non si concede un altro angolo vuoto in cambio. Il Bianco conserva una posizione vincente dopo H1 in tutti e tre gli esempi.
1. Se l'avversario gioca fuori dal bordo
2. Se l'avversario entra tra i due appoggi
3. Se l'avversario si accosta prima alla casella C
Esercizio
Muove il Bianco. Il Nero B1 è una casella C isolata. Dove deve creare il Bianco un secondo appoggio con una casella vuota tra esso e la pedina bianca già in D1, per completare la trappola del salto verso l'angolo A1?
Controlla l'ordine, non solo la forma
Quale dei due appoggi giocare per primo dipende dal colore delle pedine vicine e dalle mosse legali dell'avversario. Se l'avversario può girare il primo appoggio ed entrare sul bordo in sicurezza, la trappola può non funzionare. Esamina entrambi gli ordini e le risposte dell'avversario e alla fine controlla se puoi accostarti alla casella C e se puoi giocare l'angolo. Anche con la forma di una casella C isolata, non puoi attaccare così se le mosse di bordo necessarie non sono legali.