Chapitre 6 · Tactique des bords

Le piège de Stoner

Une technique qui consiste à jouer la case X voisine du coin vide situé à l'opposé du bord adverse, puis à se coller au bout du bord adverse : même si l'adversaire prend le coin proche en retournant la case X, vous obtenez le coin situé au-delà du bord.

Le piège de Stoner est une technique qui consiste à jouer sur la case X voisine du coin vide, à l'opposé du bord adverse, puis à se coller au bout du bord adverse pour gagner un coin. La forme typique : les pions adverses se suivent le long du bord à partir de la case C voisine d'un coin, et du côté de l'autre coin, au moins deux cases sont vides. Par exemple, des pions blancs occupent D1 à G1 et les cases A1 à C1 sont vides.

Jouez d'abord la case X B2, voisine du coin A1 du côté vide ; à ce moment, l'adversaire ne doit pas pouvoir prendre A1 tout de suite. Ensuite, en vous collant juste à côté du bout du bord adverse en C1, vous visez le coin H1 situé au-delà du bord adverse. L'adversaire peut prendre A1 en retournant le pion de la case X, mais alors H1 s'ouvre et vous prenez ce coin avec le bord. Jouer la case X G2 du côté du bord adverse n'est pas un piège de Stoner.

Au tour de Noir. Les pions blancs se suivent de D1 à G1 et le coin opposé A1 est vide. Si Noir joue la case X B2, voisine de A1, Blanc ne peut pas prendre A1 tout de suite. Quand Noir se colle au bout du bord blanc en C1, Blanc prend A1 en retournant le pion de B2, mais Noir prend le coin opposé H1. Suivez avec ▶ (Noir B2 → Blanc H5 → Noir C1 → Blanc A1 → Noir H1).

Mais le piège de Stoner peut lui aussi échouer. Les cas ① et ② sont montrés dans les exemples ci-dessous.

  • ① Impossible de se coller (le plus fréquent) : si, après la case X, l'adversaire coupe en un seul coup à la fois la ligne vers la case où vous voulez vous coller et la diagonale de la case X, il s'ouvre le chemin vers le coin proche. Vous ne pouvez même pas lancer l'attaque et vous ne faites que céder ce coin.
  • ② La case X n'est pas retournée : après que vous vous êtes collé, quand l'adversaire joue la case C voisine du coin proche et retourne votre pion collé, la case X n'est pas retournée si aucun pion adverse ne se trouve au-delà sur la même ligne. L'adversaire ne cède alors pas de coin.
  • ③ Réussi mais désavantageux : le coin obtenu peut rendre votre bord déséquilibré et permettre à l'adversaire de s'insérer. Souvent, un coup calme qui réduit les cases jouables de l'adversaire vaut aussi mieux que la case X.
Au tour de Noir. Les pions blancs se suivent de H4 à H7 et les cases H1 à H3 sont vides : si Noir joue la case X G2, il peut ensuite se coller en H3 par la ligne qui retourne G4. Mais si Blanc joue C2 et retourne D3, E4 et F5, la ligne vers H3 est coupée, et la diagonale vers H1 (G2, F3 et E4) s'ouvre aussi. Noir ne peut pas se coller et Blanc prend H1 (échec ①). Suivez avec ▶ (Noir G2 → Blanc C2 → Noir D2 → Blanc H1).
Au tour de Noir. Les pions blancs se suivent de D8 à G8 et les cases A8 à C8 sont vides : Noir joue la case X B7 puis, après Blanc C3, se colle en C8 pour viser H8. Mais Blanc joue la case C B8 et retourne C8, et comme B6, au-dessus de B7, est vide, B7 n'est pas retourné. Noir n'obtient donc pas A8, et comme les pions blancs se suivent maintenant de B8 à G8, il ne peut pas non plus prendre H8 (échec ②). Suivez avec ▶ (Noir B7 → Blanc C3 → Noir C8 → Blanc B8).

Exercice

Au tour de Noir. Trouvez le coup qui lance un piège de Stoner en jouant la case X voisine du coin vide à l'opposé du bord blanc.

Exercice

Au tour de Noir. Trouvez le coup qui lance un piège de Stoner en jouant la case X voisine du coin vide à l'opposé du bord blanc.

Exercice

Au tour de Noir. Trouvez le coup qui lance un piège de Stoner en jouant la case X voisine du coin vide à l'opposé du bord blanc.

Exercice

Au tour de Blanc. Trouvez le coup qui lance un piège de Stoner en jouant la case X voisine du coin vide à l'opposé du bord noir.

Exercice

Au tour de Blanc. Trouvez le coup qui lance un piège de Stoner en jouant la case X voisine du coin vide à l'opposé du bord noir.

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