Une seule passe change le joueur qui joue le dernier coup. Noir garde donc vide jusqu'à la fin une case où Blanc ne peut pas entrer, et fait en sorte que les autres régions soient toutes paires après chacun de ses coups. Blanc doit alors entrer le premier dans les régions paires, et Noir joue le dernier coup de chaque région. Quand tout le reste est rempli, Blanc passe et Noir joue le dernier coup sur la case gardée.
Si Noir joue d'abord la case gardée, cet effet disparaît. De plus, rien ne garantit qu'une case où Blanc ne peut pas entrer maintenant reste fermée jusqu'à la fin. Vérifiez que vos coups ailleurs ne donnent pas à Blanc un point d'appui vers cette case.
Exercice
Au tour de Noir. Parmi les cases marquées H3 et H7, choisissez le coup qui garde la case où Blanc ne peut pas entrer et joue ailleurs.
Exercice
Au tour de Noir. Parmi les cases marquées E2 et G7, choisissez le coup qui garde la case où Blanc ne peut pas entrer et joue ailleurs.
Exercice
Au tour de Noir. Parmi les cases marquées B8 et H2, choisissez le coup qui garde la case où Blanc ne peut pas entrer et joue ailleurs.
Exercice
Au tour de Noir. Parmi les cases marquées G8 et H3, choisissez le coup qui garde la case où Blanc ne peut pas entrer et joue ailleurs.
Exercice
Au tour de Noir. Parmi les cases marquées H2 et B8, choisissez le coup qui garde la case où Blanc ne peut pas entrer et joue ailleurs.