Chapitre 7 · Finale

La parité : régions paires et dernier coup

En finale, on regarde les cases vides comme des régions reliées horizontalement et verticalement. Sans passe, il y a un nombre pair de cases vides au tour de Noir et impair au tour de Blanc, donc Blanc joue le dernier coup. C'est pourquoi la parité appartient normalement à Blanc.

Le pion posé au dernier coup et les pions qu'il retourne ne peuvent plus être retournés, ce qui est un avantage. Dans une région aussi, celui qui y joue le dernier coup est avantagé. Celui qui entre le premier dans une région paire cède le dernier coup de cette région si l'adversaire répond dans la même région. Des cases vides qui ne se touchent qu'en diagonale comptent comme des régions séparées.

Blanc joue donc de façon que toutes les régions soient paires après son coup. Noir doit alors entrer le premier dans une région paire. Blanc répond aussitôt dans la région où Noir est entré et prend le dernier coup de chaque région. Pour Noir, à l'inverse, la règle de base est de jouer d'abord les régions impaires et d'entrer le plus tard possible dans les régions paires (la règle de parité).

Au tour de Noir. Les 8 cases vides forment deux régions de 2 cases et une région de 4 cases : toutes les régions sont paires. Quelle que soit la région où Noir entre, Blanc répond dans la même région et y joue le dernier coup. Joué jusqu'au bout, Blanc gagne de 6 pions. Suivez avec ▶ (Noir A1 → Blanc B1 → Noir A7 → Blanc A8 → Noir F8 → Blanc G7 → Noir G8 → Blanc H8).

Exercice

Au tour de Blanc. Trouvez le coup qui entre dans la région impaire pour que toutes les régions soient paires ensuite.

Exercice

Au tour de Blanc. Trouvez le coup qui entre dans la région impaire pour que toutes les régions soient paires ensuite.

Exercice

Au tour de Blanc. Trouvez le coup qui entre dans la région impaire pour que toutes les régions soient paires ensuite.

Exercice

Au tour de Blanc. Trouvez le coup qui entre dans la région impaire pour que toutes les régions soient paires ensuite.

Exercice

Au tour de Blanc. Trouvez le coup qui entre dans la région impaire pour que toutes les régions soient paires ensuite.

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