Luku 7 · Loppupeli

Swindle: ota parin molemmat ruudut

Kun kaksi tyhjää ruutua muodostaa parin ja menet toiseen niistä eikä vastustaja voi pelata jäljelle jäävään ruutuun, saat molemmat ruudut. Tätä esiintyy useimmin loppupelissä kulman ja C-ruudun parissa.

Othellossa on monia paikkoja, joissa kaksi ruutua muodostaa parin. Alueella, jossa on jäljellä vain kaksi tyhjää ruutua, vastustajan paras vastaus on yleensä jäljelle jäävä ruutu, kun menet toiseen. Mutta jos vastustaja ei voi pelata jäljelle jäävään ruutuun, ensin mennyt saa molemmat ruudut; tätä kutsutaan nimellä swindle. Kyse on swindlestä vain silloin, kun vastustaja ei pääse ruutuun, koska siihen ei ole laillista siirtoa, ei silloin, kun hän välttelee sitä tahallaan.

Yleisin pari on kulma ja sen viereinen C-ruutu, ja siihen voi mennä kahdessa järjestyksessä.

  • Kulma ensin (perus): kun olet ottanut kulman, vastustaja ei pääse C-ruutuun.
  • C-ruutu ensin: kun kulma ensin ei toimi, pelaa ensin C-ruutuun, niin ettei vastustaja pääse kulmaan. C-ruudun siirron on oltava hiljainen siirto, joka ei käännä vastustajan nappulaa X-ruudussa, ja sen jälkeen sinun on voitava ottaa myös kulma. Jos C-ruudun siirto kääntää X-ruudun, kyse ei ole swindlestä.
  • Miten tarkistaa: jotta vastustaja voisi pelata jäljelle jäävään ruutuun, siitä lähtevän linjan päässä on oltava vastustajan nappula. Jos siirtosi jälkeen tällaista linjaa ei ole, vastustajan on passattava tai pelattava muualle, ja saat tempon.
Mustan vuoro. Kaksi ruutua H7 ja H8 ovat jäljellä parina, ja X-ruudussa G7 on Valkoisen nappula. Kulma H8 kääntää vain nappulan G8 ja jättää G7:n valkoiseksi, joten Valkoinen ei voi pelata ruutuun H7 eikä ruutuun A8, joka oli siihen asti sen ainoa laillinen siirto, ja passaa. Musta ottaa sitten myös ruudun H7, kun taas C-ruutuun H7 pelaaminen ensin päästää Valkoisen kulmaan H8. Pelaa se ▶-painikkeella (Musta H8 → Valkoinen passaa → Musta H7).
Mustan vuoro. Kaksi ruutua A7 ja A8 ovat jäljellä parina. Jos Musta pelaa ensin kulmaan A8, Valkoinen ei voi pelata ruutuun A7 ja pelaa muualle (G7), ja Musta ottaa myös ruudun A7. Pelaa se ▶-painikkeella (Musta A8 → Valkoinen G7 → Musta A7).
Valkoisen vuoro. Kaksi ruutua H1 ja H2 ovat jäljellä parina, ja X-ruudussa G2 on Mustan nappula. Jos Valkoinen pelaa ensin kulmaan H1, Musta menee ruutuun H2. C-ruutu H2 on hiljainen siirto, joka kääntää vain nappulan G3 ja jättää G2:n mustaksi, joten Musta ei voi pelata ruutuun H1 eikä minnekään muualle ja passaa, ja Valkoinen ottaa myös kulman H1. Pelaa se ▶-painikkeella (Valkoinen H2 → Musta passaa → Valkoinen H1).

Harjoitus

Mustan vuoro. Etsi siirto kahden tyhjän ruudun parin (kulma ja C-ruutu) toiseen ruutuun, jonka jälkeen Valkoinen ei voi pelata jäljelle jäävään ruutuun.

Harjoitus

Valkoisen vuoro. Etsi siirto kahden tyhjän ruudun parin (kulma ja C-ruutu) toiseen ruutuun, jonka jälkeen Musta ei voi pelata jäljelle jäävään ruutuun.

Harjoitus

Mustan vuoro. Etsi siirto kahden tyhjän ruudun parin (kulma ja C-ruutu) toiseen ruutuun, jonka jälkeen Valkoinen ei voi pelata jäljelle jäävään ruutuun.

Harjoitus

Mustan vuoro. Etsi siirto kahden tyhjän ruudun parin (kulma ja C-ruutu) toiseen ruutuun, jonka jälkeen Valkoinen ei voi pelata jäljelle jäävään ruutuun.

Harjoitus

Valkoisen vuoro. Etsi siirto kahden tyhjän ruudun parin (kulma ja C-ruutu) toiseen ruutuun, jonka jälkeen Musta ei voi pelata jäljelle jäävään ruutuun.

Copyright © Othelloclub All rights reserved.