Othellossa on monia paikkoja, joissa kaksi ruutua muodostaa parin. Alueella, jossa on jäljellä vain kaksi tyhjää ruutua, vastustajan paras vastaus on yleensä jäljelle jäävä ruutu, kun menet toiseen. Mutta jos vastustaja ei voi pelata jäljelle jäävään ruutuun, ensin mennyt saa molemmat ruudut; tätä kutsutaan nimellä swindle. Kyse on swindlestä vain silloin, kun vastustaja ei pääse ruutuun, koska siihen ei ole laillista siirtoa, ei silloin, kun hän välttelee sitä tahallaan.
Yleisin pari on kulma ja sen viereinen C-ruutu, ja siihen voi mennä kahdessa järjestyksessä.
- Kulma ensin (perus): kun olet ottanut kulman, vastustaja ei pääse C-ruutuun.
- C-ruutu ensin: kun kulma ensin ei toimi, pelaa ensin C-ruutuun, niin ettei vastustaja pääse kulmaan. C-ruudun siirron on oltava hiljainen siirto, joka ei käännä vastustajan nappulaa X-ruudussa, ja sen jälkeen sinun on voitava ottaa myös kulma. Jos C-ruudun siirto kääntää X-ruudun, kyse ei ole swindlestä.
- Miten tarkistaa: jotta vastustaja voisi pelata jäljelle jäävään ruutuun, siitä lähtevän linjan päässä on oltava vastustajan nappula. Jos siirtosi jälkeen tällaista linjaa ei ole, vastustajan on passattava tai pelattava muualle, ja saat tempon.
Harjoitus
Mustan vuoro. Etsi siirto kahden tyhjän ruudun parin (kulma ja C-ruutu) toiseen ruutuun, jonka jälkeen Valkoinen ei voi pelata jäljelle jäävään ruutuun.
Harjoitus
Valkoisen vuoro. Etsi siirto kahden tyhjän ruudun parin (kulma ja C-ruutu) toiseen ruutuun, jonka jälkeen Musta ei voi pelata jäljelle jäävään ruutuun.
Harjoitus
Mustan vuoro. Etsi siirto kahden tyhjän ruudun parin (kulma ja C-ruutu) toiseen ruutuun, jonka jälkeen Valkoinen ei voi pelata jäljelle jäävään ruutuun.
Harjoitus
Mustan vuoro. Etsi siirto kahden tyhjän ruudun parin (kulma ja C-ruutu) toiseen ruutuun, jonka jälkeen Valkoinen ei voi pelata jäljelle jäävään ruutuun.
Harjoitus
Valkoisen vuoro. Etsi siirto kahden tyhjän ruudun parin (kulma ja C-ruutu) toiseen ruutuun, jonka jälkeen Musta ei voi pelata jäljelle jäävään ruutuun.