Swindle on tilanne, jossa kulma ja sen viereinen C-ruutu ovat molemmat tyhjiä eikä vastustaja pääse C-ruutuun edes sen jälkeen, kun olet ottanut kulman. Jos X-ruudussa on vastustajan nappula, voit ottaa kulman diagonaalia pitkin. Mutta jos C-ruudusta X-ruutua kohti kulkevalla linjalla on vastustajan nappula (jalansija), vastustaja saartaa tuon linjan ja menee C-ruutuun heti, kun otat kulman. Irrotus on siirto, joka poistaa tämän jalansijan ensin swindlen valmistelemiseksi.
Poistat jalansijat linjalta yksi kerrallaan kääntämällä ne toista linjaa pitkin, esimerkiksi diagonaalia, et itse tuota linjaa pitkin. Jos linjalle ei jää vastustajan nappulaa, koko linja tulee omaksesi, kun otat kulman ja käännät X-ruudun, joten vastustaja ei voi pelata C-ruutuun. Jos jalansijoja on kaksi tai enemmän, seuraava nappula muuttuu uudeksi jalansijaksi heti, kun poistat yhden, joten suunnittele järjestys ja poista ne kaikki. Tarkista myös, ettei siirtosi luo uutta jalansijaa toiselle linjalle.
Harjoitus
Mustan vuoro. Jos Musta ottaa kulman A1 nyt, Valkoinen pääsee viereiseen C-ruutuun B1. Etsi siirto, joka poistaa Valkoisen jalansijan, niin ettei Valkoinen voi pelata ruutuun B1 sen jälkeen, kun Musta on ottanut kulman A1.
Harjoitus
Valkoisen vuoro. Jos Valkoinen ottaa kulman H1 nyt, Musta pääsee viereiseen C-ruutuun G1. Etsi siirto, joka poistaa Mustan jalansijan, niin ettei Musta voi pelata ruutuun G1 sen jälkeen, kun Valkoinen on ottanut kulman H1.
Harjoitus
Valkoisen vuoro. Jos Valkoinen ottaa kulman H8 nyt, Musta pääsee viereiseen C-ruutuun H7. Etsi siirto, joka poistaa Mustan jalansijan, niin ettei Musta voi pelata ruutuun H7 sen jälkeen, kun Valkoinen on ottanut kulman H8.
Harjoitus
Valkoisen vuoro. Jos Valkoinen ottaa kulman H1 nyt, Musta pääsee viereiseen C-ruutuun G1. Poista kaikki Mustan jalansijat G-sarakkeesta kahdella siirrolla.
Harjoitus
Valkoisen vuoro. Jos Valkoinen ottaa kulman H1 nyt, Musta pääsee viereiseen C-ruutuun H2. Poista kaikki Mustan jalansijat kahdella siirrolla.