Luku 7 · Loppupeli

Irrotus: valmistaudu sulkemaan kulman viereinen ruutu

Kun kulma ja sen viereinen C-ruutu ovat tyhjiä, käännät vastustajan C-ruutuun pääsyyn tarvitsemat jalansijat yksi kerrallaan toista linjaa pitkin, niin ettei vastustaja pääse C-ruutuun edes sen jälkeen, kun olet ottanut kulman (swindle).

Swindle on tilanne, jossa kulma ja sen viereinen C-ruutu ovat molemmat tyhjiä eikä vastustaja pääse C-ruutuun edes sen jälkeen, kun olet ottanut kulman. Jos X-ruudussa on vastustajan nappula, voit ottaa kulman diagonaalia pitkin. Mutta jos C-ruudusta X-ruutua kohti kulkevalla linjalla on vastustajan nappula (jalansija), vastustaja saartaa tuon linjan ja menee C-ruutuun heti, kun otat kulman. Irrotus on siirto, joka poistaa tämän jalansijan ensin swindlen valmistelemiseksi.

Poistat jalansijat linjalta yksi kerrallaan kääntämällä ne toista linjaa pitkin, esimerkiksi diagonaalia, et itse tuota linjaa pitkin. Jos linjalle ei jää vastustajan nappulaa, koko linja tulee omaksesi, kun otat kulman ja käännät X-ruudun, joten vastustaja ei voi pelata C-ruutuun. Jos jalansijoja on kaksi tai enemmän, seuraava nappula muuttuu uudeksi jalansijaksi heti, kun poistat yhden, joten suunnittele järjestys ja poista ne kaikki. Tarkista myös, ettei siirtosi luo uutta jalansijaa toiselle linjalle.

Mustan vuoro. Kaksi ruutua A8 ja B8 ovat jäljellä parina, ja X-ruudussa B7 on Valkoisen nappula. Jos Musta ottaa kulman A8 nyt, B7 muuttuu mustaksi, mutta Valkoinen pelaa B8 ja saartaa nappulat B7 ja B6 B-saraketta pitkin. B-sarakkeen valkoinen nappula B5 on Valkoisen jalansija. Pelaa se ▶-painikkeella (Musta A8 → Valkoinen B8).
Samassa asemassa Mustan F1 kääntää diagonaalia pitkin nappulat E2, D3, C4 ja B5 ja poistaa B-sarakkeesta ainoan jalansijan B5. Valkoinen voi pelata vain ruutuun F2, ja kun Musta ottaa kulman A8, B-sarake on kokonaan musta, joten Valkoinen ei pääse ruutuun B8 (swindle). Pelaa se ▶-painikkeella (Musta F1 → Valkoinen F2 → Musta A8).
Mustan vuoro. Jos Musta ottaa kulman H8 nyt, Valkoinen pelaa G8 ja kääntää nappulan G7 takaisin, joten Mustan on poistettava G-sarakkeesta molemmat jalansijat, G5 ja G6. Musta poistaa nappulan G5 diagonaalia pitkin siirrolla C1 ja Valkoisen passattua nappulan G6 riviä 6 pitkin siirrolla A6, ja siirrot voi pelata kummassa järjestyksessä tahansa. Pelasipa Valkoinen minne tahansa, kun Musta ottaa kulman H8, G-sarake on kokonaan musta eikä Valkoinen pääse ruutuun G8. Pelaa se ▶-painikkeella (Musta C1 → Valkoinen passaa → Musta A6 → Valkoinen B3 → Musta H8).

Harjoitus

Mustan vuoro. Jos Musta ottaa kulman A1 nyt, Valkoinen pääsee viereiseen C-ruutuun B1. Etsi siirto, joka poistaa Valkoisen jalansijan, niin ettei Valkoinen voi pelata ruutuun B1 sen jälkeen, kun Musta on ottanut kulman A1.

Harjoitus

Valkoisen vuoro. Jos Valkoinen ottaa kulman H1 nyt, Musta pääsee viereiseen C-ruutuun G1. Etsi siirto, joka poistaa Mustan jalansijan, niin ettei Musta voi pelata ruutuun G1 sen jälkeen, kun Valkoinen on ottanut kulman H1.

Harjoitus

Valkoisen vuoro. Jos Valkoinen ottaa kulman H8 nyt, Musta pääsee viereiseen C-ruutuun H7. Etsi siirto, joka poistaa Mustan jalansijan, niin ettei Musta voi pelata ruutuun H7 sen jälkeen, kun Valkoinen on ottanut kulman H8.

Harjoitus

Valkoisen vuoro. Jos Valkoinen ottaa kulman H1 nyt, Musta pääsee viereiseen C-ruutuun G1. Poista kaikki Mustan jalansijat G-sarakkeesta kahdella siirrolla.

Harjoitus

Valkoisen vuoro. Jos Valkoinen ottaa kulman H1 nyt, Musta pääsee viereiseen C-ruutuun H2. Poista kaikki Mustan jalansijat kahdella siirrolla.

Copyright © Othelloclub All rights reserved.