Luku 6 · Reunataktiikka

Epätasapainoiset reunat (siivet) ja niihin hyökkääminen

Muotoa, jossa molemmat kulmat ovat tyhjiä ja viisi samanväristä nappulaa on rivissä reunalla toisesta C-ruudusta alkaen, kutsutaan epätasapainoiseksi reunaksi (siiveksi). Toisen puolen C-ruutu on tyhjä, joten siihen on helppo hyökätä.

Jos pelaat X-ruutuun vastustajan siiven tyhjän C-ruudun vieressä, voit kiilata tuohon C-ruutuun, kun vastustaja ottaa läheisen kulman. Kiilatun nappulan molemmin puolin on vastustajan nappula, joten sitä ei voi kääntää takaisin, ja tästä jalansijasta tähtäät myös toisen puolen kulmaan. Tämä on kulmanvaihto: luovutat yhden kulman saadaksesi paremman reunan ja kulman, ja yleensä ensin X-ruutuun pelaava saa tempon. Se, onko vaihto sinulle edullinen, riippuu myös muiden reunojen muodoista ja vakaiden nappuloiden määrästä.

Valkoisen vuoro. Mustan viisi nappulaa on rivissä ruuduissa A2–A6, epätasapainoinen reuna, ja A7 ja A8 ovat tyhjiä. Jos Valkoinen pelaa tyhjän C-ruudun viereiseen X-ruutuun B7, C-ruudun viereinen ruutu on tukittu, joten Musta ei pääse ruutuun A7. Jos Musta ottaa kulman A8, Valkoinen kiilaa ruutuun A7 ja tähtää toisen puolen kulmaan A1. Pelaa se ▶-painikkeella (Valkoinen B7 → Musta A8 → Valkoinen A7).

Kulmanvaihto ei kuitenkaan aina toimi. Alla olevat esimerkit näyttävät tapaukset ①–③ järjestyksessä.

  • ① Vastustaja pelaa C-ruutuun ensin: jos vastustaja pelaa ensin C-ruutuun sen sijaan, että kääntäisi X-ruudun nappulan, hän ottaa seuraavalla vuorollaan myös kulman, ja kiilaruutusi katoaa.
  • ② Sinulla ei ole linjaa C-ruutuun: jos sinulla ei ole linjaa pelata C-ruutuun sen jälkeen, kun vastustaja on ottanut kulman, et voi kiilata, ja vastustaja täyttää myös C-ruudun.
  • ③ Swindle: jos vastustaja pelaa C-ruutuun ja ottaa hallintaansa X-ruutuun yhdistyvän diagonaalin, et voi ottaa tuota kulmaa, ja vastustaja ottaa sen myöhemmin.
  • Onnen varassa oleva hyökkäys: jos vastustaja ei pääse C-ruutuun vain siksi, että kaukainen diagonaali sattuu koostumaan pelkästään sinun nappuloistasi, hyökkäys on heikko, koska yhdenkin nappulan muuttuminen voi tukkia sen.
Mustan vuoro. Valkoisen viisi nappulaa on rivissä ruuduissa H2–H6, epätasapainoinen reuna. Jos Musta pelaa X-ruutuun G7, Valkoinen ei käännä nappulaa G7 vaan pelaa ensin C-ruutuun H7. Seuraavalla vuorollaan Valkoinen ottaa myös kulman H8, ja Musta menettää kiilaruudun (epäonnistuminen ①). Pelaa se ▶-painikkeella (Musta G7 → Valkoinen H7 → Musta C7 → Valkoinen H8).
Valkoisen vuoro. Mustan viisi nappulaa on rivissä ruuduissa B8–F8, epätasapainoinen reuna. Jos Valkoinen pelaa X-ruutuun G7, Musta ottaa kulman H8. Silloin Valkoisella ei ole linjaa pelata C-ruutuun G8, joten Valkoinen ei voi kiilata (epäonnistuminen ②). Pelaa se ▶-painikkeella (Valkoinen G7 → Musta H8 → Valkoinen B7).
Valkoisen vuoro. Mustan viisi nappulaa on rivissä ruuduissa B1–F1, epätasapainoinen reuna. Vaikka Valkoinen pelaa X-ruutuun G2, Valkoinen ei voi pelata kulmaan H1, kun Musta on pelannut C-ruutuun G1. Musta ottaa tuon kulman myöhemmin (epäonnistuminen ③, swindle). Pelaa se ▶-painikkeella (Valkoinen G2 → Musta G1 → Valkoinen F3 → Musta H1).

Harjoitus

Mustan vuoro. Etsi siirto, joka hyökkää vastustajan viiden nappulan epätasapainoiseen reunaan tyhjän C-ruudun viereisestä X-ruudusta.

Harjoitus

Valkoisen vuoro. Etsi siirto, joka hyökkää vastustajan viiden nappulan epätasapainoiseen reunaan tyhjän C-ruudun viereisestä X-ruudusta.

Harjoitus

Valkoisen vuoro. Etsi siirto, joka hyökkää vastustajan viiden nappulan epätasapainoiseen reunaan tyhjän C-ruudun viereisestä X-ruudusta.

Harjoitus

Valkoisen vuoro. Etsi siirto, joka hyökkää vastustajan viiden nappulan epätasapainoiseen reunaan tyhjän C-ruudun viereisestä X-ruudusta.

Harjoitus

Mustan vuoro. Etsi siirto, joka hyökkää vastustajan viiden nappulan epätasapainoiseen reunaan tyhjän C-ruudun viereisestä X-ruudusta.

Copyright © Othelloclub All rights reserved.