Hay swindle cuando una esquina y la casilla C contigua están vacías y el rival no puede entrar en la casilla C aunque tomes la esquina. Si hay una ficha rival en la casilla X, puedes tomar la esquina por la diagonal. Pero si en la línea que va de la casilla C hacia la casilla X hay una ficha rival (un apoyo), en cuanto tomas la esquina el rival encierra esa línea y entra en la casilla C. La extracción es la jugada que quita antes ese apoyo para crear un swindle.
Los apoyos se quitan de la línea uno a uno volteándolos por otra línea, como una diagonal, y no a lo largo de esa línea. Si no queda ninguna ficha rival en la línea, al tomar la esquina y voltear la casilla X toda la línea pasa a ser tuya y el rival no puede jugar en la casilla C. Si hay dos o más apoyos, al quitar uno la ficha siguiente se convierte en un nuevo apoyo, así que decide el orden y quítalos todos. Comprueba también que tu jugada no cree un nuevo apoyo en otra línea.
Ejercicio
Juegan negras. Si las negras toman A1 ahora, las blancas pueden entrar en la casilla C contigua, B1. Encuentra la jugada que quita un apoyo blanco para que, tras tomar A1, las blancas no puedan jugar en B1.
Ejercicio
Juegan blancas. Si las blancas toman H1 ahora, las negras pueden entrar en la casilla C contigua, G1. Encuentra la jugada que quita un apoyo negro para que, tras tomar H1, las negras no puedan jugar en G1.
Ejercicio
Juegan blancas. Si las blancas toman H8 ahora, las negras pueden entrar en la casilla C contigua, H7. Encuentra la jugada que quita un apoyo negro para que, tras tomar H8, las negras no puedan jugar en H7.
Ejercicio
Juegan blancas. Si las blancas toman H1 ahora, las negras pueden entrar en la casilla C contigua, G1. Quita en dos jugadas todos los apoyos negros de la columna G.
Ejercicio
Juegan blancas. Si las blancas toman H1 ahora, las negras pueden entrar en la casilla C contigua, H2. Quita en dos jugadas todos los apoyos negros.