Capítulo 5 · La lucha por las buenas casillas

Sente: ocupar primero la buena casilla del rival

Si una casilla es buena para ti y también para el rival, puedes jugar allí primero y quitarle una buena jugada. A esto se le llama sente.

Una buena jugada que voltea pocas fichas y mantiene juntas las tuyas también es buena para el rival. Por eso el siguiente paso de la lectura es quitarle al rival sus buenas jugadas. El rival que pierde buenas jugadas acaba jugando otras peores, y el equilibrio de la partida se inclina. El sente, la defensa y el empeoramiento son las formas concretas de hacerlo.

Primero imagina que le has pasado el turno al rival y busca dónde le gustaría jugar. Si esa casilla también es buena para ti, ocúpala ahora. En Othello no se puede jugar en una casilla ocupada, así que la casilla que tomas primero desaparece para el rival.

Juegan negras. A las blancas les gustaría jugar F5, una jugada tranquila que solo voltea E6. Si las negras juegan F3 (predicción del motor -1), las blancas toman ese F5.
En la misma posición, si las negras toman primero F5, desaparece la buena casilla de las blancas. Negras F5 es la mejor jugada de esta posición con una predicción del motor de +12. Compara con el primer tablero.

Ejercicio

Juegan negras. Al rival le gustaría jugar C5. Entre las casillas marcadas C5 y D3, ¿qué jugada ocupa primero esa casilla?

Ejercicio

Juegan blancas. Entre las casillas marcadas D2 y G3, ¿qué jugada ocupa primero la casilla que el rival más quiere?

Ejercicio

Juegan negras. Entre las casillas marcadas F3 y H4, ¿qué jugada ocupa primero la casilla que el rival más quiere?

Ejercicio

Juegan blancas. Entre las casillas marcadas B6 y C5, ¿qué jugada ocupa primero la casilla que el rival más quiere?

Ejercicio

Juegan negras. Entre las casillas marcadas D6 y G6, ¿qué jugada ocupa primero la casilla que el rival más quiere?

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