Othello'da iki karenin bir çift oluşturduğu pek çok yer vardır. Yalnızca iki boş karenin kaldığı bir bölgede bir kareye girerseniz rakibin en iyi cevabı genellikle kalan karedir. Ama rakip kalan kareye oynayamıyorsa önce giren taraf iki kareyi de alır; buna swindle denir. Rakip oraya bilerek oynamaktan kaçındığında değil, yalnızca orada yasal hamlesi olmadığı için giremediğinde swindle olur.
En yaygın çift bir köşe ve yanındaki C karesidir ve bu çifte girmenin iki sırası vardır.
- Önce köşe (temel): köşeyi aldıktan sonra rakip C karesine giremez.
- Önce C karesi: önce köşe işe yaramadığında, rakibin köşeye girememesi için önce C karesine oynayın. C karesi hamlesi, rakibin X karesindeki taşını çevirmeyen sessiz bir hamle olmalı ve sonrasında köşeyi de alabilmelisiniz. C karesi hamlesi X karesini çevirirse swindle olmaz.
- Nasıl kontrol edilir: rakibin kalan kareye oynayabilmesi için o kareden uzanan bir hattın ucunda rakip taşı bulunmalıdır. Hamlenizden sonra böyle bir hat yoksa rakip pas geçmek ya da başka yere oynamak zorunda kalır ve siz bir tempo kazanırsınız.
Alıştırma
Sıra Siyahta. İki boş kareli bir çiftin (köşe ve C karesi) bir karesine oynayıp Beyazı kalan kareye oynayamaz halde bırakan hamleyi bulun.
Alıştırma
Sıra Beyazda. İki boş kareli bir çiftin (köşe ve C karesi) bir karesine oynayıp Siyahı kalan kareye oynayamaz halde bırakan hamleyi bulun.
Alıştırma
Sıra Siyahta. İki boş kareli bir çiftin (köşe ve C karesi) bir karesine oynayıp Beyazı kalan kareye oynayamaz halde bırakan hamleyi bulun.
Alıştırma
Sıra Siyahta. İki boş kareli bir çiftin (köşe ve C karesi) bir karesine oynayıp Beyazı kalan kareye oynayamaz halde bırakan hamleyi bulun.
Alıştırma
Sıra Beyazda. İki boş kareli bir çiftin (köşe ve C karesi) bir karesine oynayıp Siyahı kalan kareye oynayamaz halde bırakan hamleyi bulun.