Kapitel 7 · Slutspel

Swindel: ta båda rutorna i ett par

När två tomma rutor bildar ett par och motståndaren inte kan spela på den kvarvarande rutan efter att du spelat på den ena, får du båda rutorna. I slutspelet händer det oftast i paret hörn och C-ruta.

I Othello finns det många ställen där två rutor bildar ett par. Spelar du på den ena rutan i ett område där bara två tomma rutor återstår, är motståndarens bästa svar oftast den kvarvarande rutan. Men om motståndaren inte kan spela där får den som gick in först båda rutorna, och det kallas en swindel. Det är bara en swindel när motståndaren inte kan gå in eftersom det inte finns något lagligt drag, inte när motståndaren medvetet undviker rutan.

Det vanligaste paret är ett hörn och C-rutan bredvid, och man kan gå in i det i två ordningar.

  • Hörnet först (grundfallet): motståndaren kan inte gå in på C-rutan när du har tagit hörnet.
  • C-rutan först: går hörnet först inte, spela C-rutan först så att motståndaren inte kan gå in på hörnet. Då måste draget på C-rutan vara ett tyst drag som inte vänder motståndarens bricka på X-rutan, och efteråt måste du också kunna ta hörnet. Vänder draget på C-rutan X-rutan är det ingen swindel.
  • Så kontrollerar du: för att motståndaren ska kunna spela på den kvarvarande rutan måste en linje från rutan sluta i en av motståndarens brickor. Finns det inte en enda sådan linje efter ditt drag måste motståndaren passa eller spela någon annanstans, och du vinner ett tempo.
Svart vid draget. De två rutorna H7 och H8 återstår som ett par, och på X-rutan G7 står en vit bricka. Hörnet H8 vänder bara G8, så G7 är fortfarande en vit bricka, och Vit kan varken spela H7 eller A8, som ursprungligen var Vits enda lagliga drag, så Vit passar. Svart spelar igen och tar även H7; spelade Svart först C-rutan H7 skulle Vit gå in på H8. Följ dragen med ▶ (Svart H8 → Vit passar → Svart H7).
Svart vid draget. De två rutorna A7 och A8 återstår som ett par. Spelar Svart först på hörnet A8 kan Vit inte spela A7 och spelar någon annanstans (G7), och Svart tar även A7. Följ dragen med ▶ (Svart A8 → Vit G7 → Svart A7).
Vit vid draget. De två rutorna H1 och H2 återstår som ett par, och på X-rutan G2 står en svart bricka. Spelar Vit först på hörnet H1 går Svart in på H2. C-rutan H2 är ett tyst drag som bara vänder G3, så G2 är fortfarande en svart bricka, och Svart kan varken spela H1 eller någon annanstans och passar, så Vit tar även H1. Följ dragen med ▶ (Vit H2 → Svart passar → Vit H1).

Övning

Svart vid draget. Hitta draget som spelar på den ena rutan i ett par av två tomma rutor (hörn och C-ruta) så att Vit inte kan spela på den kvarvarande rutan.

Övning

Vit vid draget. Hitta draget som spelar på den ena rutan i ett par av två tomma rutor (hörn och C-ruta) så att Svart inte kan spela på den kvarvarande rutan.

Övning

Svart vid draget. Hitta draget som spelar på den ena rutan i ett par av två tomma rutor (hörn och C-ruta) så att Vit inte kan spela på den kvarvarande rutan.

Övning

Svart vid draget. Hitta draget som spelar på den ena rutan i ett par av två tomma rutor (hörn och C-ruta) så att Vit inte kan spela på den kvarvarande rutan.

Övning

Vit vid draget. Hitta draget som spelar på den ena rutan i ett par av två tomma rutor (hörn och C-ruta) så att Svart inte kan spela på den kvarvarande rutan.

Copyright © Othelloclub All rights reserved.