I Othello finns det många ställen där två rutor bildar ett par. Spelar du på den ena rutan i ett område där bara två tomma rutor återstår, är motståndarens bästa svar oftast den kvarvarande rutan. Men om motståndaren inte kan spela där får den som gick in först båda rutorna, och det kallas en swindel. Det är bara en swindel när motståndaren inte kan gå in eftersom det inte finns något lagligt drag, inte när motståndaren medvetet undviker rutan.
Det vanligaste paret är ett hörn och C-rutan bredvid, och man kan gå in i det i två ordningar.
- Hörnet först (grundfallet): motståndaren kan inte gå in på C-rutan när du har tagit hörnet.
- C-rutan först: går hörnet först inte, spela C-rutan först så att motståndaren inte kan gå in på hörnet. Då måste draget på C-rutan vara ett tyst drag som inte vänder motståndarens bricka på X-rutan, och efteråt måste du också kunna ta hörnet. Vänder draget på C-rutan X-rutan är det ingen swindel.
- Så kontrollerar du: för att motståndaren ska kunna spela på den kvarvarande rutan måste en linje från rutan sluta i en av motståndarens brickor. Finns det inte en enda sådan linje efter ditt drag måste motståndaren passa eller spela någon annanstans, och du vinner ett tempo.
Övning
Svart vid draget. Hitta draget som spelar på den ena rutan i ett par av två tomma rutor (hörn och C-ruta) så att Vit inte kan spela på den kvarvarande rutan.
Övning
Vit vid draget. Hitta draget som spelar på den ena rutan i ett par av två tomma rutor (hörn och C-ruta) så att Svart inte kan spela på den kvarvarande rutan.
Övning
Svart vid draget. Hitta draget som spelar på den ena rutan i ett par av två tomma rutor (hörn och C-ruta) så att Vit inte kan spela på den kvarvarande rutan.
Övning
Svart vid draget. Hitta draget som spelar på den ena rutan i ett par av två tomma rutor (hörn och C-ruta) så att Vit inte kan spela på den kvarvarande rutan.
Övning
Vit vid draget. Hitta draget som spelar på den ena rutan i ett par av två tomma rutor (hörn och C-ruta) så att Svart inte kan spela på den kvarvarande rutan.