[전략] 오델로 초중반 수읽기의 꽃 - 선수/방어/악화

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​오델로에서 초심자분들이 가장 먼저 배우는 것은 '코너를 먹으면 유리하다' 입니다. 여기서 더 나아가면 코너를 먹기 위한 다음 단계로 '적게 먹어라', '내돌을 뭉치게 만들어라' 등을 배우게 됩니다.

이정도까지 숙지가 된 상태에서 한단계 더 나아가게 되면 그 다음으로 수읽기에서 중요한 것은 '상대의 좋은 수를 없애라' 입니다.

위에 '적게 먹어라', '내돌을 뭉치게 만들어라' 처럼 나에게 좋은 수는 상대에게도 좋은 수가 됩니다.

그렇다면 나에게 좋은 수는 늘리고 상대에게 좋은 수를 없애 나간다면, 좋은 수가 없어진 상대는 결국 실수를 하여 안좋은 수를 두게 되고, 게임의 균형이 기울어 지게 됩니다.

선수/방어/악화는 이 상대의 좋은 수를 없애는 구체적인 방법들 입니다.

이 개념 및 용어는 국내에서 김관수 5단(노리님)이 처음 정리하여 전파한 개념으로, 과거 노리님의 서적에 수록이 되어 있었지만, 지금은 절판이 되어 구할 수 없기에 여기에 정리를 하여봅니다.  (개념 설명 부분만 발췌하였는데, 혹 문제가 될 경우 말씀 부탁드립니다.)


 

1. 선수

선수는 먼저 둔다는 의미이다.

좀더 구체적으로 설명하자면 A라는 곳이 내 입장에서 두면 유리해 지는 곳이고 상대방의 입장에서 볼 때도 유리한 곳이라면 내가 먼저 둬서 상대방이 유리할 수 있는 한 곳을 줄이는 기술을 말한다.

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위의 (보기1)을 살펴보면 지금은 흑 차례이다. 하지만 입장을 바꿔서 저 모양 그대로 백 차례라고 가정을 해보자. 백은 어디에 두면 유리해 질까? 

그렇다. C3가 백으로는 상대방의 모양에 파고들면서 소식하는 좋은 움직임이다. 따라서 흑은 C3를 상대방보다 먼저 감으로써 상대방의 좋은 곳을 미리 점해 상대방의 수를 줄이는 것이다.

이것이 바로 선수의 기본이다. 이때 주의해야 할 점은 상대방이 두면 유리한 지점 파악에 있는데 이 지점에 대한 판단이 잘못되면 아무런 의미 없는 수에 그치게 되며 오히려 형세는 불리해 질수 있다 라는 점을 잊지 말아야겠다.

오델로란 바둑과 틀려서 돌을 따내고 그곳에 다시 두게 되는 기회가 절대로 오지 않는다. 따라서 그 한 지점은 한 번 두면 새로운 게임이 시작될 때 까지는 그곳에 다시 둘 수 없다.

그런 의미에서 선수는 아주 큰 의미를 가지고 있으며 고수들의 대전에서도 선수로 한방 맞고 비틀거리다 끝까지 형세를 만회하지 못하고 지는 경우가 다반사이다.

2. 방어 

방어란 상대방의 움직임을 저지하는 것이다.

좀더 구체적으로 설명하자면 A라는 곳이 상대방이 두게 되면 유리해지는 곳인데 그곳에 직접 두기 보다는 그곳에 갈수 없도록 상대의 모양을 없애주는 기술이다.

흔히 방어는 선수를 쓰지 못하거나 선수를 쓰게 될 때 상당히 불리한 모양을 띄게 될 때 많이 사용된다. 그러나 선수가 방어보다 항상 우선적인 것은 아니다. 중급 오델러의 입장에서는 선수를 먼저 찾아보고 여의치 않을 때는 방어로 가는게 순조로운 선택을 하는 것이지만 일정 수위를 넘어선 고수의 입장에서는 선수보다는 방어가 유용할 때를 판단하여 유효적절하게 섞어서 게임을 운영해 나가기 마련이다. 아직은 설명이 안 된 악화도 그 선택의 폭에 한몫을 하게 된다.

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위의 (보기1)의 모양에서 흑 차례이다.

우선 백의 입장에서 살펴보자. 백은 B3라는 자신의 모양을 뭉치게 두며 상대를 파고드는 좋은 곳이 있다. 선수의 의미라면 흑이 B3를 먼저 둬버리면 되는 것인데 흑은 B3에 갈수 없다. 일반적으로 선수를 가장 우선시하고 선수를 할 수 없거나 선수를 취해도 모양상 유리하지 못하다고 판단하면 방어를 사용하게 된다. 방어를 (보기1)과 접목해서 생각해 본다면 백이 B3에 가지 못하게 막는 것이 방어이다.

그렇다면 백이 B3에 가지 못하게 하는 방법으론 어떤 것이 있을까?

바로 E6의 백돌을 없애 줘야 하는 것이다. (보기1)의 경우에는 D7 E7 F7 3곳이 백돌 E6를 없앨 수 있는 움직임이다. 이 세 가지 모두 방어에 속하며 상대방의 모양에 파고들며 소식하게 되는 E7이 가장 좋은 수라고 판단되어 E7로 가게 되는 것이다. 이것이 방어의 기본이다.

 

하지만 방어는 상대방의 유리점을 미리 차지해서 없애 버리는 선수와는 달리 일순간의 저지 방법에 그치는 것이므로 항상 깊이 보며 생각하고 둬야 한다. 이를테면 방어했을 때 상대방이 다시 잘라줘서 유리점을 차지하게 되지 않는지 다시 방어 할 수 있는 움직임인지를 파악하여 방어하고 상대방이 계속적인 유리점 차지를 위한 모양 만들기 작업을 진행할 때 유리하게 나의 모양을 이끌 수 있어야 한다.

방어는 한 수가 돌이킬 수 없는 실수로도 이어질 수 있으므로 항상 깊이 생각해야 함을 잊지 말아야 하겠다.

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위의 (보기2)는 (보기1)의 진행이다. (보기1)에서 흑은 (보기2)처럼 E7로 방어를 했고 백은 (보기2)의 두 번째 그림처럼 G5로 다시 D5의 흑돌을 백으로 만들어서 C2의 진입을 시도 하려고 했다. 여기서 흑은 다시 백이 C2로 다시 가지 못하게 방어를 시도 하는데 백돌 D5를 없애주는 움직임은 D7 B7 두 곳이다.

그러나 B7은 귀를 잃게 되는 아주 불리한 위치이므로 피하고 D7로 D5의 백돌을 다시 흑돌로 바꿔줌으로써 다시 한 번 방어를 한 셈이다.

좀 더 센스가 있는 독자분이라면 흑이 D7을 감으로써 C7이라는 백에게 유리한 곳을 주게 되었지 않느냐 하고 반문할 수도 있다. 아래의 그림을 보자.

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위의 (보기3)은 (보기2)의 그림에서 방어를 하지 않았을 때의 진행을 가상으로 해보았다. 흑은 가장 좋은 위치라고 판단되는 G4에 갔고 백은 예상대로 C2에 갔다. 다시 흑 차례가 되었고 다시 나의 차례가 되었다 라는 것은 무난하고 좋은 움직임으로 상대방에게 다시 차례를 넘겨줘야 한다는 의미인데 지금 모양에서 흑은 어딘가 다른 쪽으로 진행해 나가야 된다는 큰 부담을 안고 있다.

다음 그림을 보자.

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위의 (보기4)는 (보기2)의 그림에서 방어를 한 경우로의 진행이다.

방어를 함으로써 흑은 백이 C2로 가는 길을 저지 했지만 C7이라는 좋은 지점을 백에게 주게 되었다. 하지만 다시 흑은 G4로 감으로써 무난하게 상대방에게 차례를 넘겼다. 따라서 다른 방향으로 구차하게 진행해 나가지 않고도 게임을 이끌어갈 수 있으므로 방어를 하지 않았을 때 보다 훨씬 유리하다고 볼 수 있다.

백의 입장에서는 반대로 다른 방향으로의 진행을 필요로 함으로 그만큼 불리해졌다. 위와 같이 방어하나로 게임의 흐름이 바뀔 수 있을 정도로 방어는 정말 중요하다.



 

3. 악화

악화란 상대방이 두면 유효적절한 곳을 두기 힘들게 만들어 버리는 기술을 말한다.

다시 말해 이어지지 않는 모양을 이어 버려서 다식을 유도 한다던가 모양을 나쁘게 만드는 것이 악화의 묘미이다.

악화는 선수와 방어가 여의치 않을 때 사용하는 제 3의 수단으로 사용되어 진다.

필자가 제자 양성 과정에서 느낀 점이지만 이 악화를 설명해 주기가 여간 어려운 일이 아니었다. 배우기 어려운 만큼 유용한 기술이니 반드시 습득해서 자신의 것으로 만들길 바란다.

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위의 (보기1)을 흑의 입장에서 보면 흑은 C3가 아주 좋은 모양을 가지게 된다.

백은 흑이 C3로 가지 못하게 백이 먼저 C3로 들어가는 선수를 생각해보았다. 그러나 선수(C3)를 둘 수 없다. 또한 C선의 흑 돌을 제거하는 방어를 생각해 보았지만 역시 흑이 C3에 가지 못하게 방어하는 방법은 없다. 선수와 방어 모두 가능하지 않을 때 흔히 우리는 악화를 쓴다.

위의 그림으로 설명하자면 흑이 C3에 가면 유리해 지는 모양을 백이 E3(악화수)로 모양을 변화시켜서 흑이 C3에 가면 불리하게 만드는 것이다. 이것이 바로 악화의 기본이다. 반드시 선수와 방어가 가능하지 않을 때 제 3의 수단으로만 악화가 쓰이는 것은 아니며 선수와 방어가 가능하더라도 악화가 모양상 더 좋은 진행을 보일 때는 악화를 사용하는 경우도 적지 않다.

이상으로 우리는 게임을 유리하게 이끌 수 있는 기술인 선수, 방어, 악화에 대한 개념을 잡아 보았다. 이제부터는 오델로 게임을 할 때 항상 선수, 방어, 악화와 수를 연관시켜 게임을 진행하는 습관을 길러서 게임을 진행해보라.

분명히 자신이 보지 못했던 좋은 수들을 집어내서 두고 있는 자신에 대해 놀라움을 금치 못할 것이다. 같은 모양을 보고 선수에 대해 생각해보고 또한 방어 악화에 대해 생각해 보라. 이 셋의 진행을 머리 속으로 비교해서 가장 적절한 방법을 이용해 수를 놓도록 하라. 그렇게 되면 당신이 두는 한수 한수에는 의미가 없는 수가 없게 되는 것이다.

일반적으로 아무 생각 없이 한수만 바라보고 두는 초․중수들이 게임의 복기에 약하고 고수들은 신기할 정도로 복기에 강한 이유는 바로 여기 있다고 할 수 있다.

한수 한수에 의미를 부여하며 두는 고수들은 아주 오랜 시간이 흐르기 전까지는 그 게임을 잊어먹지 않는 것이다.

 

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