Połączenie

Pomiar...

Opóźnienie w partii składa się z dwóch odrębnych wartości. W obu przypadkach im niższa, tym lepiej.

Przetwarzanie na serwerze

serwer 25 ms

Czas, w jakim serwer FlipSight przetwarza jeden ruch. Jest taki sam dla wszystkich i zależy tylko od obciążenia serwera.

Czas odpowiedzi sieci (ping)

Pomiar...

Czas, w jakim sygnał przechodzi tam i z powrotem między urządzeniem a serwerem FlipSight (Seul, Korea Południowa). Zależy od odległości od serwera i stanu połączenia z internetem.

Paski sygnału

Liczba pasków sygnału w partiach i wynikach użytkownika zależy od średniego pingu.

  • Poniżej 150 ms
  • Poniżej 400 ms
  • Poniżej 600 ms
  • 600 ms lub więcej
  • Brak odpowiedzi

Kompensacja opóźnień

FlipSight kompensuje opóźnienia sieci, więc wyższy ping niż u przeciwnika nie zabiera czasu.

Czas, jaki Twój ruch spędził w drodze (sieć i przetwarzanie na serwerze), jest zwracany, zarówno przy stałym opóźnieniu, jak i chwilowych skokach. Stosowany jest limit zależny od tempa gry, już skompensowanego opóźnienia i Twojego połączenia, aby obaj gracze odczuwali grę jako uczciwą.

Copyright © Othelloclub All rights reserved.