Pomiar...
Opóźnienie w partii składa się z dwóch odrębnych wartości. W obu przypadkach im niższa, tym lepiej.
Przetwarzanie na serwerze
serwer 25 ms
Czas, w jakim serwer FlipSight przetwarza jeden ruch. Jest taki sam dla wszystkich i zależy tylko od obciążenia serwera.
Czas odpowiedzi sieci (ping)
Pomiar...
Czas, w jakim sygnał przechodzi tam i z powrotem między urządzeniem a serwerem FlipSight (Seul, Korea Południowa). Zależy od odległości od serwera i stanu połączenia z internetem.
Paski sygnału
Liczba pasków sygnału w partiach i wynikach użytkownika zależy od średniego pingu.
- Poniżej 150 ms
- Poniżej 400 ms
- Poniżej 600 ms
- 600 ms lub więcej
- Brak odpowiedzi
Kompensacja opóźnień
FlipSight kompensuje opóźnienia sieci, więc wyższy ping niż u przeciwnika nie zabiera czasu.
Czas, jaki Twój ruch spędził w drodze (sieć i przetwarzanie na serwerze), jest zwracany, zarówno przy stałym opóźnieniu, jak i chwilowych skokach. Stosowany jest limit zależny od tempa gry, już skompensowanego opóźnienia i Twojego połączenia, aby obaj gracze odczuwali grę jako uczciwą.