Misurazione...
Il ritardo di una partita è composto da due valori distinti. Per entrambi, più sono bassi, meglio è.
Elaborazione del server
server 25 ms
Il tempo che il server FlipSight impiega per elaborare una mossa. È uguale per tutti e dipende solo dal carico del server.
Andata e ritorno di rete (ping)
Misurazione...
Il tempo che un segnale impiega per andare e tornare tra il tuo dispositivo e il server FlipSight (Seul, Corea del Sud). Dipende dalla distanza dal server e dallo stato della tua connessione Internet.
Barre del segnale
Le barre del segnale nelle partite e nel record utente si riempiono in base al ping medio.
- Meno di 150 ms
- Meno di 400 ms
- Meno di 600 ms
- 600 ms o più
- Nessuna risposta
Compensazione del ritardo
FlipSight compensa il ritardo di rete, quindi avere un ping più alto dell'avversario non ti fa perdere tempo.
Il tempo che la tua mossa ha impiegato in transito (rete ed elaborazione del server) ti viene restituito, sia per un ritardo costante sia per picchi occasionali. Si applica un limite in base al controllo del tempo, al ritardo già compensato e alla tua connessione, così che risulti equo per entrambi i giocatori.