Capítulo 6 · Táctica de bordes

La trampa Stoner

Es una técnica en la que juegas en la casilla X junto a la esquina vacía del lado opuesto al borde del rival y luego te pegas al extremo de ese borde, de modo que, aunque el rival tome la esquina cercana volviendo a voltear la casilla X, ganas la esquina del otro lado del borde.

La trampa Stoner es una técnica en la que juegas en la casilla X junto a la esquina vacía, en el lado opuesto al borde del rival, y te pegas al extremo de ese borde para ganar una esquina. La forma típica es aquella en la que las fichas del rival se extienden a lo largo del borde desde la casilla C junto a una esquina y, hacia la esquina opuesta, hay dos o más casillas vacías. Por ejemplo, fichas blancas de D1 a G1 con las casillas de A1 a C1 vacías.

Primero juegas en la casilla X B2, junto a la esquina A1 del lado vacío, y en ese momento el rival no debe poder tomar A1 de inmediato. Después, si te pegas justo al lado del extremo del borde rival, en C1, apuntas a la esquina H1, al otro lado de ese borde. El rival puede tomar A1 volviendo a voltear la ficha de la casilla X, pero entonces H1 se abre y tú tomas esa esquina junto con el borde. Jugar en la casilla X G2, del lado del borde rival, no es una trampa Stoner.

Juegan negras. Las fichas blancas van de D1 a G1 y la esquina opuesta, A1, está vacía. Si las negras juegan en la casilla X B2, junto a A1, las blancas no pueden tomar A1 de inmediato. Si las negras se pegan al extremo del borde de las blancas en C1, las blancas toman A1 volviendo a voltear la ficha de B2, pero las negras toman la esquina del otro lado, H1. Usa ▶ para seguir la secuencia (negras B2 → blancas H5 → negras C1 → blancas A1 → negras H1).

Pero la trampa Stoner también puede fallar. Los casos ① y ② se ven en los ejemplos de abajo.

  • ① No puedes pegarte (lo más común): si, después de que juegues la casilla X, el rival corta con una sola jugada la línea hacia la casilla donde te ibas a pegar y también la diagonal de la casilla X, se abre para el rival el camino a la esquina cercana. No llegas a empezar el ataque y solo le regalas esa esquina.
  • ② La casilla X no se voltea: después de pegarte, cuando el rival juega en la casilla C junto a la esquina cercana y vuelve a voltear la ficha con la que te pegaste, si no hay ninguna ficha rival en la misma línea más allá de la casilla X, la casilla X no se voltea. Entonces el rival no cede la esquina.
  • ③ Desventaja aunque funcione: la esquina ganada puede convertir tu borde en un borde desequilibrado donde el rival puede meter una cuña. A menudo también es mejor una jugada tranquila que reduzca las opciones del rival en lugar de la casilla X.
Juegan negras. Las fichas blancas van de H4 a H7 y las casillas de H1 a H3 están vacías, así que si las negras juegan en la casilla X G2, después pueden pegarse en H3 con la línea que voltea G4. Pero si las blancas juegan C2 y voltean D3, E4 y F5, se corta la línea hacia H3 y además se abre la diagonal hacia H1 (G2, F3, E4). Las negras no pueden pegarse y las blancas toman H1 (fallo ①). Usa ▶ para seguir la secuencia (negras G2 → blancas C2 → negras D2 → blancas H1).
Juegan negras. Las fichas blancas van de D8 a G8 y las casillas de A8 a C8 están vacías, así que las negras juegan en la casilla X B7 y, tras blancas C3, se pegan en C8 para apuntar a H8. Pero las blancas juegan en la casilla C B8 y vuelven a voltear C8, y como B6, encima de B7, está vacía, B7 no se voltea. Por eso las negras no consiguen A8, y como las fichas blancas quedan seguidas de B8 a G8, tampoco pueden tomar H8 (fallo ②). Usa ▶ para seguir la secuencia (negras B7 → blancas C3 → negras C8 → blancas B8).

Ejercicio

Juegan negras. Encuentra la jugada en la casilla X junto a la esquina vacía del lado opuesto al borde de las blancas que inicia una trampa Stoner.

Ejercicio

Juegan negras. Encuentra la jugada en la casilla X junto a la esquina vacía del lado opuesto al borde de las blancas que inicia una trampa Stoner.

Ejercicio

Juegan negras. Encuentra la jugada en la casilla X junto a la esquina vacía del lado opuesto al borde de las blancas que inicia una trampa Stoner.

Ejercicio

Juegan blancas. Encuentra la jugada en la casilla X junto a la esquina vacía del lado opuesto al borde de las negras que inicia una trampa Stoner.

Ejercicio

Juegan blancas. Encuentra la jugada en la casilla X junto a la esquina vacía del lado opuesto al borde de las negras que inicia una trampa Stoner.

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