Kapitel 0 · Was ist Othello

Regeln

Die Ausgangsstellung, wie man Steine setzt und umdreht, Passen, wann das Spiel endet und wie der Sieger bestimmt wird.

Brett und Ausgangsstellung

Othello wird auf einem Brett mit 8 mal 8, also 64 Feldern gespielt. Zu Beginn stehen je zwei schwarze und weiße Steine über Kreuz auf den vier mittleren Feldern, und Schwarz zieht zuerst.

Beim ersten Zug kann Schwarz nur auf den vier kleinen markierten Quadraten spielen.

So wird gespielt: eingeschlossene Steine werden umgedreht

Wenn du einen Stein setzt, musst du gegnerische Steine in einer geraden Linie zwischen dem neuen Stein und einem eigenen Stein, der schon auf dem Brett steht, einschließen. Alle eingeschlossenen gegnerischen Steine werden in deine Farbe umgedreht. Das gilt in alle 8 Richtungen, waagrecht, senkrecht und diagonal, und ein Zug kann Steine in mehreren Richtungen gleichzeitig umdrehen.

Auf ein Feld, auf dem kein gegnerischer Stein umgedreht würde, darfst du nicht ziehen.

Wenn ein leeres Feld oder ein eigener Stein die Linie unterbricht, werden die gegnerischen Steine dahinter nicht umgedreht. Umgedreht werden nur Linien, die direkt vom gerade gesetzten Stein ausgehen, und umgedrehte Steine lösen keine weiteren Umdrehungen in einer Kette aus. Du kannst nicht nur einen Teil auswählen: alle umdrehbaren Steine müssen umgedreht werden.

Zieht Weiß auf D6, dreht Weiß schwarze Steine in drei Richtungen auf einmal um: nach oben (D5), nach rechts oben (E5) und nach rechts (E6).

Aufgabe

Weiß ist am Zug. Wo kann Weiß die meisten schwarzen Steine umdrehen? Die kleinen Quadrate zeigen die legalen weißen Züge.

Selbst ausprobieren

Spiele auf dem Brett unten abwechselnd mit Schwarz und Weiß. Kleine Quadrate markieren die legalen Züge.

Passen

Wenn du kein Feld zum Ziehen hast, musst du passen, und der Gegner zieht noch einmal. Absichtlich passen, obwohl du ziehen kannst, darfst du nicht. Wer gepasst hat, zieht wieder, sobald ein Zug möglich ist.

Schwarz am Zug. Folge mit ▶ den Zügen Schwarz G6 → Weiß passt → Schwarz E2 → Weiß F1. Nach Schwarz G6 hat Weiß keinen Zug und passt, also zieht Schwarz noch einmal. Nach Schwarz E2 hat Weiß wieder einen Zug und zieht F1. Ein Passen wird auch unter dem Brett angezeigt.

Spielende und Sieger

Das Spiel endet, wenn das Brett voll ist oder weder Schwarz noch Weiß ziehen kann. Wer dann mehr Steine auf dem Brett hat, gewinnt. Bei Gleichstand ist es unentschieden.

Das Brett ist voll. Schwarz hat 30 Steine und Weiß 34, also gewinnt Weiß.
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