Wird gemessen...
Die Verzögerung in einer Partie besteht aus zwei getrennten Werten. Bei beiden gilt: je niedriger, desto besser.
Serververarbeitung
Server 24 ms
Die Zeit, die der FlipSight-Server für einen Zug braucht. Sie ist für alle gleich und hängt nur von der Serverlast ab.
Netzwerk-Roundtrip (Ping)
Wird gemessen...
Die Zeit, die ein Signal zwischen deinem Gerät und dem FlipSight-Server (Seoul, Südkorea) hin und zurück braucht. Sie hängt von der Entfernung zum Server und vom Zustand deiner Internetverbindung ab.
Signalbalken
Wie viele Signalbalken in Partien und im Benutzerrekord gefüllt sind, richtet sich nach dem durchschnittlichen Ping.
- Unter 150 ms
- Unter 400 ms
- Unter 600 ms
- 600 ms oder mehr
- Keine Antwort
Verzögerungsausgleich
FlipSight gleicht Netzwerkverzögerungen aus. Ein höherer Ping als der deines Gegners kostet dich daher keine Zeit.
Die Zeit, die dein Zug unterwegs war (Netzwerk und Serververarbeitung), wird dir gutgeschrieben, bei dauerhafter Verzögerung ebenso wie bei gelegentlichen Spitzen. Dabei gilt eine Grenze, abhängig von der Bedenkzeit, der bereits ausgeglichenen Verzögerung und deiner Verbindung, damit es sich für beide Spieler fair anfühlt.