Kafli 5 · Baráttan um góða reiti

Sente: taktu góðan reit andstæðingsins á undan honum

Lærðu sente: að taka reit sem er góður bæði fyrir þig og andstæðinginn á undan honum, svo þú takir af honum einn af góðu leikjunum hans.

Leikir sem snúa fáum steinum og halda steinunum þínum saman eru líka góðir fyrir andstæðinginn. Næsta skrefið í útreikningi er því að taka góðu leikina af andstæðingnum. Andstæðingur sem missir góða leiki neyðist til að leika verri leiki, og jafnvægi viðureignarinnar raskast. Leiðirnar til þess eru sente, vörn og versnun.

Ímyndaðu þér fyrst að þú hafir gefið andstæðingnum leikinn og finndu hvar andstæðingurinn vildi helst leika. Ef sá reitur er líka góður fyrir þig skaltu taka hann núna. Í Othello er ekki hægt að leika á reit sem er þegar upptekinn, svo reitur sem þú tekur fyrst er ekki lengur í boði fyrir andstæðinginn.

Svartur á leik. Hvítur vill leika á F5, sem er hljóðlátur leikur sem snýr aðeins E6. Ef Svartur leikur á F3 (spá vélarinnar -1) tekur Hvítur F5.
Í sömu stöðu hverfur góði reitur Hvíts ef Svartur tekur F5 fyrst. Vélin spáir +12. Berðu það saman við fyrra borðið.

Æfing

Svartur á leik. Andstæðingurinn vill leika á C5. Af merktu reitunum, hvor leikurinn, C5 eða D3, tekur þennan reit fyrst?

Æfing

Hvítur á leik. Af merktu reitunum, hvor leikurinn, D2 eða G3, tekur fyrst reitinn sem andstæðingurinn vill helst?

Æfing

Svartur á leik. Af merktu reitunum, hvor leikurinn, F3 eða H4, tekur fyrst reitinn sem andstæðingurinn vill helst?

Æfing

Hvítur á leik. Af merktu reitunum, hvor leikurinn, B6 eða C5, tekur fyrst reitinn sem andstæðingurinn vill helst?

Æfing

Svartur á leik. Af merktu reitunum, hvor leikurinn, D6 eða G6, tekur fyrst reitinn sem andstæðingurinn vill helst?

Copyright © Othelloclub All rights reserved.