Connexion

Mesure en cours...

Le décalage d'une partie se compose de deux valeurs distinctes. Plus elles sont basses, mieux c'est.

Traitement serveur

serveur 25 ms

Le temps que met le serveur FlipSight pour traiter un coup. Il est identique pour tous et ne dépend que de la charge du serveur.

Aller-retour réseau (ping)

Mesure en cours...

Le temps que met un signal pour faire l'aller-retour entre votre appareil et le serveur FlipSight (Séoul, Corée du Sud). Il dépend de la distance jusqu'au serveur et de l'état de votre connexion Internet.

Barres de signal

Le nombre de barres de signal dans les parties et les statistiques du joueur dépend du ping moyen.

  • Moins de 150 ms
  • Moins de 400 ms
  • Moins de 600 ms
  • 600 ms ou plus
  • Pas de réponse

Compensation du décalage

FlipSight compense le décalage réseau : un ping plus élevé que celui de votre adversaire ne vous fait donc pas perdre de temps.

Le temps passé par votre coup en transit (réseau et traitement serveur) vous est rendu, que le décalage soit constant ou ponctuel. Une limite fondée sur la cadence, le décalage déjà compensé et votre connexion est appliquée, pour que ce soit ressenti comme équitable par les deux joueurs.

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